<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	
	>
<channel>
	<title>Комментарии на: Мусорная корзина сокровищ.</title>
	<atom:link href="https://blog.dahr.ru/?feed=rss2&#038;p=4861" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://blog.dahr.ru/?p=4861</link>
	<description>Буковки</description>
	<lastBuildDate>Wed, 19 Nov 2025 20:21:55 +0000</lastBuildDate>
		<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
		<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=4.0</generator>
	<item>
		<title>От: blazan</title>
		<link>https://blog.dahr.ru/?p=4861&#038;cpage=1#comment-897365</link>
		<dc:creator><![CDATA[blazan]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 22 Sep 2012 10:01:39 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.dahr.ru/?p=4861#comment-897365</guid>
		<description><![CDATA[Вы опять пустились в пространные рассуждения, зачем?

&gt;По-настоящему хорошие вещи редки и стоят дорого (да, эти две аксиомы здесь не случайно).

Неправда. В действительности всё иначе. Есть в подтверждение куча шедевров сделанных дёшево и интересно, а также сонмище дорогих масштабных проектов которые никому нафиг не нужны. Так что прямая аналогия не работает.

&gt;Если потребителю не нравится то, что творят с игрой/мультфильмом/проектом, то сейчас, когда в интернете можно прочитать детальные рецензии, покупатель может сделать свой осознанный выбор или же убедиться во всем самостоятельно.

Опять таки, это у вас в голове так.
Полно примеров вокруг, что игра говно говном, но везде восторженные отзывы и замечательные продажи. Или наоборот хороший годный проект поливается в прессе помоями или не освещается, в итоге он никому не нужен.

&gt;Если каким-то образом покупателям удается достучаться до разработчиков и они прислушиваются, то на выходе получается востребованное произведение, за которое люди готовы платить и о котором им хотелось бы говорить другим и делать что-то по мотивам. Это вполне закономерно, ведь так?

Нет. Это вам так хочется думать.
Потому что это порознь фанаты толковые и полезные советчики, а все вместе стадо идиотов. Когда читаешь фанатские предложения по конкретным проектам, то вот тот задвиг, где эльфы набигают и можно грабить корованы - вполне себе вменяемая вещь.

&gt;В итоге получается то, что мы видим: чем популярнее, богаче и раскрученнее становится разработчик, тем выше вероятность ухудшения качества его продуктов. Вот здесь-то и получается раздолье для инди-разработчиков, живущих на энтузиазме и помощи верных фанатов.

Отнюдь, наоборот.
Чем популярнее производитель тем больше фанаты от него требуют. А как уже известно, ни заказчик (издатель) не знает что нужно делать, ни тем более сонмище фанатов каждый со своей хотелкой. Вот и получается что для того чтобы угодить всем и каждому руководитель купирует смелые идеи, заменяя их банальщиной. А вдруг фанатам не понравится.
А инди разработчикам вообще пофиг на фанатов, они как раз таки делают проект так как сами хотят его видеть. И что в итоге? Тысячи уродских и никому не интиресных инди проектов вы просто не видите, потому что они никому нафиг не нужны.
В то же время умение компаний слать фанатов с их хотелками в жопу, но делать по-своему, изредка поглядывая в их сторону даёт хороший результат.
Близзард тому пример.

Про кикстартер - вообще отдельная тема. То что фанаты чего-нибудь профинансировали проект про что-нибудь. Это логично. Но это абсолютно не означает, что проект в итоге будет хорош.
Вспомните сколько В первый день собрал Фарго с вэйстлэндом 2? И что сказали на первые арты те же фанаты, что скидывались деньгами? А реакцию преданных фанатов на первые арты по адвентуре Шафера? Тех самых которые ему баблом скидывались?
В
сё что хорошее вышло с кикстартера это не фанатские поделки, а мастера своего дела которые не хотят чтобы их кастрировал издатель.
И тут мы собственно возвращаемя к сабжу.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Вы опять пустились в пространные рассуждения, зачем?</p>
<p>&gt;По-настоящему хорошие вещи редки и стоят дорого (да, эти две аксиомы здесь не случайно).</p>
<p>Неправда. В действительности всё иначе. Есть в подтверждение куча шедевров сделанных дёшево и интересно, а также сонмище дорогих масштабных проектов которые никому нафиг не нужны. Так что прямая аналогия не работает.</p>
<p>&gt;Если потребителю не нравится то, что творят с игрой/мультфильмом/проектом, то сейчас, когда в интернете можно прочитать детальные рецензии, покупатель может сделать свой осознанный выбор или же убедиться во всем самостоятельно.</p>
<p>Опять таки, это у вас в голове так.<br />
Полно примеров вокруг, что игра говно говном, но везде восторженные отзывы и замечательные продажи. Или наоборот хороший годный проект поливается в прессе помоями или не освещается, в итоге он никому не нужен.</p>
<p>&gt;Если каким-то образом покупателям удается достучаться до разработчиков и они прислушиваются, то на выходе получается востребованное произведение, за которое люди готовы платить и о котором им хотелось бы говорить другим и делать что-то по мотивам. Это вполне закономерно, ведь так?</p>
<p>Нет. Это вам так хочется думать.<br />
Потому что это порознь фанаты толковые и полезные советчики, а все вместе стадо идиотов. Когда читаешь фанатские предложения по конкретным проектам, то вот тот задвиг, где эльфы набигают и можно грабить корованы &#8211; вполне себе вменяемая вещь.</p>
<p>&gt;В итоге получается то, что мы видим: чем популярнее, богаче и раскрученнее становится разработчик, тем выше вероятность ухудшения качества его продуктов. Вот здесь-то и получается раздолье для инди-разработчиков, живущих на энтузиазме и помощи верных фанатов.</p>
<p>Отнюдь, наоборот.<br />
Чем популярнее производитель тем больше фанаты от него требуют. А как уже известно, ни заказчик (издатель) не знает что нужно делать, ни тем более сонмище фанатов каждый со своей хотелкой. Вот и получается что для того чтобы угодить всем и каждому руководитель купирует смелые идеи, заменяя их банальщиной. А вдруг фанатам не понравится.<br />
А инди разработчикам вообще пофиг на фанатов, они как раз таки делают проект так как сами хотят его видеть. И что в итоге? Тысячи уродских и никому не интиресных инди проектов вы просто не видите, потому что они никому нафиг не нужны.<br />
В то же время умение компаний слать фанатов с их хотелками в жопу, но делать по-своему, изредка поглядывая в их сторону даёт хороший результат.<br />
Близзард тому пример.</p>
<p>Про кикстартер &#8211; вообще отдельная тема. То что фанаты чего-нибудь профинансировали проект про что-нибудь. Это логично. Но это абсолютно не означает, что проект в итоге будет хорош.<br />
Вспомните сколько В первый день собрал Фарго с вэйстлэндом 2? И что сказали на первые арты те же фанаты, что скидывались деньгами? А реакцию преданных фанатов на первые арты по адвентуре Шафера? Тех самых которые ему баблом скидывались?<br />
В<br />
сё что хорошее вышло с кикстартера это не фанатские поделки, а мастера своего дела которые не хотят чтобы их кастрировал издатель.<br />
И тут мы собственно возвращаемя к сабжу.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>От: R</title>
		<link>https://blog.dahr.ru/?p=4861&#038;cpage=1#comment-897363</link>
		<dc:creator><![CDATA[R]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 22 Sep 2012 09:54:04 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.dahr.ru/?p=4861#comment-897363</guid>
		<description><![CDATA[Их можно выставить на продажу, не выбрасывая в навозные кучи.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Их можно выставить на продажу, не выбрасывая в навозные кучи.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>От: R</title>
		<link>https://blog.dahr.ru/?p=4861&#038;cpage=1#comment-897362</link>
		<dc:creator><![CDATA[R]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 22 Sep 2012 09:42:35 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.dahr.ru/?p=4861#comment-897362</guid>
		<description><![CDATA[3000 проектов - это кем-то бессмысленно отвергнутый потенциал. Не реализованный пока нигде, но все же имеющий шансы где-то пробиться. Многим приходится иметь дело с работодателями, которые хотят хорошего продукта, но не имеют представления что конкретно в нем должно быть хорошо и насколько (вариант &quot;все&quot;  - недостижим, ибо всегда найдется потребитель, которому будет к чему придраться в итоге). Поэтому мы и слышим: &quot;сделай как у &quot;. Тут я с вами тоже соглашусь, что оригинальность является ключом успеха проекта, но она в то же время не должна идти вразрез с конкретными предпочтениями потребителя в итоге, поэтому менеджеры и не дают зеленый свет некоторым проектам, ошибочно полагая, что они не будут востребованы.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>3000 проектов &#8211; это кем-то бессмысленно отвергнутый потенциал. Не реализованный пока нигде, но все же имеющий шансы где-то пробиться. Многим приходится иметь дело с работодателями, которые хотят хорошего продукта, но не имеют представления что конкретно в нем должно быть хорошо и насколько (вариант &#8220;все&#8221;  &#8211; недостижим, ибо всегда найдется потребитель, которому будет к чему придраться в итоге). Поэтому мы и слышим: &#8220;сделай как у &#8220;. Тут я с вами тоже соглашусь, что оригинальность является ключом успеха проекта, но она в то же время не должна идти вразрез с конкретными предпочтениями потребителя в итоге, поэтому менеджеры и не дают зеленый свет некоторым проектам, ошибочно полагая, что они не будут востребованы.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>От: R</title>
		<link>https://blog.dahr.ru/?p=4861&#038;cpage=1#comment-897361</link>
		<dc:creator><![CDATA[R]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 22 Sep 2012 09:31:55 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.dahr.ru/?p=4861#comment-897361</guid>
		<description><![CDATA[Об этом никто и не спорит. Даже если очень много рисунков под определенные проекты уходит в стол. Есть пара положительных моментов отвергнутых идей: 1) У художника наработан навык, а это значит, что теперь подобные идеи будет проще и лучше реализовать.
2) Рисунки в столе не видел никто. Это можно использовать потом либо на уровне готовой работы, либо идеи.
3) На хорошем арте можно заработать без брендов, продавая его заинтересованным людям в виде постеров и другой нужной продукции.

Я соглашусь с вами, что человеческий фактор (менеджеры) губит дельные идеи на корню, но именно он же (тут в ход идут заинтересованные фаны) и помогает иногда им пробиться.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Об этом никто и не спорит. Даже если очень много рисунков под определенные проекты уходит в стол. Есть пара положительных моментов отвергнутых идей: 1) У художника наработан навык, а это значит, что теперь подобные идеи будет проще и лучше реализовать.<br />
2) Рисунки в столе не видел никто. Это можно использовать потом либо на уровне готовой работы, либо идеи.<br />
3) На хорошем арте можно заработать без брендов, продавая его заинтересованным людям в виде постеров и другой нужной продукции.</p>
<p>Я соглашусь с вами, что человеческий фактор (менеджеры) губит дельные идеи на корню, но именно он же (тут в ход идут заинтересованные фаны) и помогает иногда им пробиться.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>От: Д. А. Кузьмичёв</title>
		<link>https://blog.dahr.ru/?p=4861&#038;cpage=1#comment-897357</link>
		<dc:creator><![CDATA[Д. А. Кузьмичёв]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 22 Sep 2012 00:25:27 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.dahr.ru/?p=4861#comment-897357</guid>
		<description><![CDATA[&gt;Думаю, многим понятно, что именно сейчас подразумевается под популярным искусством. Оно ориентировано на массового потребителя.

Это не так. &quot;Популярное искусство&quot; ориентировано на заказ работодателя. Причем работодатель не каждый сотый раз знает что стоило бы нести потребителю. Как правило разговор начинается со слов &quot;сделай как в (последние хиты вставить)&quot; и ни кто не задумывается о том что именно оригинальность и ориентация на зрителя сделала эти хиты, хитами.

&gt;По-настоящему хорошие вещи редки и стоят дорого (да, эти две аксиомы здесь не случайно). 
И это не так.

Но вопрос то не в этом.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>>Думаю, многим понятно, что именно сейчас подразумевается под популярным искусством. Оно ориентировано на массового потребителя.</p>
<p>Это не так. &#8220;Популярное искусство&#8221; ориентировано на заказ работодателя. Причем работодатель не каждый сотый раз знает что стоило бы нести потребителю. Как правило разговор начинается со слов &#8220;сделай как в (последние хиты вставить)&#8221; и ни кто не задумывается о том что именно оригинальность и ориентация на зрителя сделала эти хиты, хитами.</p>
<p>>По-настоящему хорошие вещи редки и стоят дорого (да, эти две аксиомы здесь не случайно).<br />
И это не так.</p>
<p>Но вопрос то не в этом.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>От: Д. А. Кузьмичёв</title>
		<link>https://blog.dahr.ru/?p=4861&#038;cpage=1#comment-897356</link>
		<dc:creator><![CDATA[Д. А. Кузьмичёв]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 22 Sep 2012 00:19:29 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.dahr.ru/?p=4861#comment-897356</guid>
		<description><![CDATA[3000 таких проектов у меня в &quot;портфолио&quot;. И неа, я не ошибся с нулями. Разве что прибавилось пару десятков с момента как я считал в крайний раз.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>3000 таких проектов у меня в &#8220;портфолио&#8221;. И неа, я не ошибся с нулями. Разве что прибавилось пару десятков с момента как я считал в крайний раз.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>От: Д. А. Кузьмичёв</title>
		<link>https://blog.dahr.ru/?p=4861&#038;cpage=1#comment-897355</link>
		<dc:creator><![CDATA[Д. А. Кузьмичёв]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 22 Sep 2012 00:16:53 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.dahr.ru/?p=4861#comment-897355</guid>
		<description><![CDATA[Если арт делаеться для конкретного проекта, он и делаеться под этот проект. Далеко не все такие вещи можно потом где то использовать.

На сегодняшний день, не осталось худ. сфер, где высокая детализация являлась бы ограничивающим моментом.
Как не осталось и сфер, где произвол менеджеров на приемке, ограничением бы не являлся.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Если арт делаеться для конкретного проекта, он и делаеться под этот проект. Далеко не все такие вещи можно потом где то использовать.</p>
<p>На сегодняшний день, не осталось худ. сфер, где высокая детализация являлась бы ограничивающим моментом.<br />
Как не осталось и сфер, где произвол менеджеров на приемке, ограничением бы не являлся.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>От: Artstalker</title>
		<link>https://blog.dahr.ru/?p=4861&#038;cpage=1#comment-897354</link>
		<dc:creator><![CDATA[Artstalker]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 Sep 2012 22:47:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.dahr.ru/?p=4861#comment-897354</guid>
		<description><![CDATA[&quot;Зачем делать столько роскошного, высококачественного арта который так и никуда не пойдет&quot;
Может быть, вариант ответа - издатели пытаются собирать сметанку на говне.
Читал воспоминания одного русского игродела - сотрудничал он с крупной конторой, нарисовал шикарный арт, подкорректировал геймплей, был сделан какой-то заметный объем работ. После чего ему говорят &quot;Спасибо, до свиданья, мы закажем дешевле&quot;.
В итоге то, что он один планировал делать полгода, делала год целая команда (т.е., получилось явно дороже), сделали убого, да еще на основе его ранних набросков, которые к этим вторым деятелям вообще неизвестно как попали. Вот один из вариантов шикарного концепта и хреновой реализации.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Зачем делать столько роскошного, высококачественного арта который так и никуда не пойдет&#8221;<br />
Может быть, вариант ответа &#8211; издатели пытаются собирать сметанку на говне.<br />
Читал воспоминания одного русского игродела &#8211; сотрудничал он с крупной конторой, нарисовал шикарный арт, подкорректировал геймплей, был сделан какой-то заметный объем работ. После чего ему говорят &#8220;Спасибо, до свиданья, мы закажем дешевле&#8221;.<br />
В итоге то, что он один планировал делать полгода, делала год целая команда (т.е., получилось явно дороже), сделали убого, да еще на основе его ранних набросков, которые к этим вторым деятелям вообще неизвестно как попали. Вот один из вариантов шикарного концепта и хреновой реализации.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>От: R</title>
		<link>https://blog.dahr.ru/?p=4861&#038;cpage=1#comment-897352</link>
		<dc:creator><![CDATA[R]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 Sep 2012 21:20:06 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.dahr.ru/?p=4861#comment-897352</guid>
		<description><![CDATA[А ведь, по сути, (вы можете доказывать мне обратное и я абсолютно не против), так оно и есть. Почти везде и во всем, что подразумевает под собой творческую деятельность. Если это популярная тенденция, то возможно следует задуматься так ли она хороша. Думаю, многим понятно, что именно сейчас подразумевается под популярным искусством. Оно ориентировано на массового потребителя. По-настоящему хорошие вещи редки и стоят дорого (да, эти две аксиомы здесь не случайно). Если потребителю не нравится то, что творят с игрой/мультфильмом/проектом, то сейчас, когда в интернете можно прочитать детальные рецензии, покупатель может сделать свой осознанный выбор или же убедиться во всем самостоятельно. Если каким-то образом покупателям удается достучаться до разработчиков и они прислушиваются, то на выходе получается востребованное произведение, за которое люди готовы платить и о котором им хотелось бы говорить другим  и делать что-то по мотивам. Это вполне закономерно, ведь так?
В случаях, когда разработчики не слышат свою целевую аудиторию, то в итоге они сами же себя и хоронят. Продаж нет, популярность падает, а иногда и сам проект становится предметом насмешек конкурентов. Тем не менее, есть и энтузиасты, которые готовы взять все в свои руки, дать заработать и пробиться в свет малопопулярным талантам и порадовать поклонников. В итоге получается то, что мы видим: чем популярнее, богаче и раскрученнее становится разработчик, тем выше вероятность ухудшения качества его продуктов. Вот здесь-то и получается раздолье для инди-разработчиков, живущих на энтузиазме и помощи верных фанатов.

http://www.kickstarter.com/projects/14293468/homestuck-adventure-game - к примеру, за один только день этот проект получил финансирование в 700000$ от постоянных читателей вебкомикса, которых набралось достаточно много за 3 года его истории, начавшейся не слишком-то и затейливо и привлекательно для неискушенного читателя.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>А ведь, по сути, (вы можете доказывать мне обратное и я абсолютно не против), так оно и есть. Почти везде и во всем, что подразумевает под собой творческую деятельность. Если это популярная тенденция, то возможно следует задуматься так ли она хороша. Думаю, многим понятно, что именно сейчас подразумевается под популярным искусством. Оно ориентировано на массового потребителя. По-настоящему хорошие вещи редки и стоят дорого (да, эти две аксиомы здесь не случайно). Если потребителю не нравится то, что творят с игрой/мультфильмом/проектом, то сейчас, когда в интернете можно прочитать детальные рецензии, покупатель может сделать свой осознанный выбор или же убедиться во всем самостоятельно. Если каким-то образом покупателям удается достучаться до разработчиков и они прислушиваются, то на выходе получается востребованное произведение, за которое люди готовы платить и о котором им хотелось бы говорить другим  и делать что-то по мотивам. Это вполне закономерно, ведь так?<br />
В случаях, когда разработчики не слышат свою целевую аудиторию, то в итоге они сами же себя и хоронят. Продаж нет, популярность падает, а иногда и сам проект становится предметом насмешек конкурентов. Тем не менее, есть и энтузиасты, которые готовы взять все в свои руки, дать заработать и пробиться в свет малопопулярным талантам и порадовать поклонников. В итоге получается то, что мы видим: чем популярнее, богаче и раскрученнее становится разработчик, тем выше вероятность ухудшения качества его продуктов. Вот здесь-то и получается раздолье для инди-разработчиков, живущих на энтузиазме и помощи верных фанатов.</p>
<p><a href="http://www.kickstarter.com/projects/14293468/homestuck-adventure-game" rel="nofollow">http://www.kickstarter.com/projects/14293468/homestuck-adventure-game</a> &#8211; к примеру, за один только день этот проект получил финансирование в 700000$ от постоянных читателей вебкомикса, которых набралось достаточно много за 3 года его истории, начавшейся не слишком-то и затейливо и привлекательно для неискушенного читателя.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>От: blazan</title>
		<link>https://blog.dahr.ru/?p=4861&#038;cpage=1#comment-897351</link>
		<dc:creator><![CDATA[blazan]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 Sep 2012 20:59:41 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.dahr.ru/?p=4861#comment-897351</guid>
		<description><![CDATA[Вы мне начинаете рассказывать про какие-то абстрактные  частности. Это нормально, говно случается, история показывает...

Это не вопрос сабжа. Вопрос в том, почему хорошая работа (а кому в этом разбираться если не профессионалам) выкидывается нафиг. И это тенденция а не частный случай. Почему это происходит часто и повсеместно.
Поинтересуйтесь у Дани сколько у него &quot;похороненых&quot; проектов.

История пока показывет совсем обратное.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Вы мне начинаете рассказывать про какие-то абстрактные  частности. Это нормально, говно случается, история показывает&#8230;</p>
<p>Это не вопрос сабжа. Вопрос в том, почему хорошая работа (а кому в этом разбираться если не профессионалам) выкидывается нафиг. И это тенденция а не частный случай. Почему это происходит часто и повсеместно.<br />
Поинтересуйтесь у Дани сколько у него &#8220;похороненых&#8221; проектов.</p>
<p>История пока показывет совсем обратное.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>
