Личный блог Д. А. Кузьмичёва

Май 4, 2018

“Возвращайся”

Filed under: В ночное,Мы все умрем!,Польза — Д. А. Кузьмичёв @ 12:34 дп


Я купил Dear Esther ничегошеньки не зная про эту игру. Купил потому что она шла по уценёнке за 200 рублей, а в трейлере не было ничего кроме ходьбы по сумрачному, явно северному, побережью.
Цена как за бутылку вина, и атмосфера что должна пойти под эту бутылку. Явственно, что надо брать.
Уже потом я узнал что передо мной основоположник жанра “симулятор ходьбы”, то есть игра которая должна была мне практически наверняка понравится…
И не понравилась.
Как же так? Ведь у ней было вВСЁ что бы мне приглянутся. А именно возможность бродить по предельно настроенческой местности и сюжет, который выдается тебе не в лобешник, а намеками, намеками которые ещё надо отыскать. То есть вот вообще все как я люблю же. Так что же пошло не так?

Ну начнем с того что побродить-то мне и не дали. Не зная ещё какая из себя игра, я побаивался что мне выдадут набор слайдов. Нет, оказалось что все не настолько плохо.
Но плохо. Все мои желания залезть на живописный обрыв фьорда или обозреть окрестности с вот того холма, жестоко пресекались разработчиками, путем непересекаемых проволочных “паребриков” и отвесных склонов оврагов по дну которых проходила единственная возможная тропка. Это не невидимые стены, конечно, но разница не велика.
А в добавление ко всему в игре не было никакого управления. Ну то есть неспешная ходьба на одном соске и кручение головой на другом. Все остальные кнопки хором отвечали за умеренный зум. Не то, черт возьми, чего ты ждешь от ИГРЫ, каким бы созерцательным игроком ты бы не был.
Со всеми таинственными местами, и визуальными намеками “игрок” (если нас уместно тут так именовать) мог взаимодействовать одним единственным образом. Он мог тупо пялится на них. Порой нельзя было понять, что перед нами, некий намек от создателей игры, или это так текстурка случайно легла.

Ну вот, я прошел за пару часов эту недлинную игру. Причем прошел как я прохожу. С рвением которому позавидует и тестер, стараясь залезть в каждую дыру и заглянуть за каждый угол. Я выслушал все живописные, скатывающиеся в безумие, монологи некого моего не то предшественника, не то проводника. Составил, как смог, из обрывков несложную и довольно банальную его историю. Сказал, “ну да”. И готовился было уже освободить немного места на винте приставки, как обнаружил в опциях галочку включения авторских комментариев. Включил её… И перепрошел игру.

Хм… И да, игра заиграла некими новыми красками.
Теперь я карабкался по скалам не для того что бы тупо попялиться на очередной уроненный со скалы чемодан, снимок узи, или урну с прахом. Я лез за баллончиком комментариев художника, писателя, и композиторши.
Я уже не просто так стоял на холодном ветру на порошей вереском скале. Я стоял и слушал вдохновенные речи авторов о том как они делали свою игру.
Я слушал и соглашался, да, они действительно приложили огромный труд и сделали все как хотели. А я потом действительно заметил и понял почти все их задумки. Но…

Но я все ещё не согласился с ними.

Они говорят что специально не сделали кнопки бега. Мы не бегаем в жизни как угорелые, а тут эта возможность только бы разрушала атмосферу.
И да и нет. Я готов был ходить по их острову столько сколько надо.  Но боже мой, мне так нужна была кнопка бежать. И ещё кнопка орать. И ещё кнопка выть как простреленная на сквозь волчица.
Да я почувствовал то что мне хотели дать почувствовать. В какой-то момент монотонного движения сквозь мглу, ветер и вереск я ощутил себя призраком. Призраком забытым на пустом холодном острове. Призраком который уже не чувствует ни времени, ни собственного тела, не помнит зачем и не понимает куда. Невозможность бега, отсутствие кнопок управления, все это великолепно сделало мня призраком мертвого острова.
И одновременно лишила меня возможности выбора, возможности волевых решений. Всего того что делает игру игрой. Всего того ради чего я люблю взять котомку, топор и не читая солюшенов и обзоров вступить на дорогу игры.

Да авторы специально не дали мне целостной картины сюжета “игры”. Я это ценю. Я люблю собирать картину по намекам и фрагментам. Я уважаю когда создатели не держат меня за дурака, когда считают меня умным, внимательным и понятливым. Ну потому что я умный внимательный и понятливый.
Но беда этой игры в том, что у авторов у самих нет целостной картины происходящего. Даже законченных версий.
Пазл не сойдется, хоть ты что. Как ты не собирай его, а получишь заброшенные сюжетные обрывки подпертые банальностью и покрытые ненужной заумью и символизмом.
Свобода фантазии это одно, а невозможность разгадать загадку ответ на которую не знает сам загадавший, это совсем другое.

Но все же, авторские комментарии дали мне одну законченную картину. Картину вдохновенного и кропотливого труда авторов над игрой которую они заметно любят. И это чувствуется, и это нельзя не заметить и не оценить.
В чем-то перед нами первопроходцы. Возможно без них не было бы “Путешествия” и “Райма”, игр которые во многом повторили концепцию “Дорогой Эстер”, но не повторяя ошибок её создателей.

Прелесть этой игры открывается когда ты понимаешь что это не “симулятор ходьбы”, это симулятор мертвеца, призрака. Призрака которому не вырваться с мертвого острова, как не вырваться с него кораблику из писем, что наш проводник тщетно пытается отправить в плаванье по таком кажется открытому и безбрежному океану. Обречённость призрака. Невидимые стены что его держат. Его тающие обрывки воспоминаний. Его посмертное безумие.
Это понимание формирует в целом положительное восприятие происходящего. Тебя уже не бесят ограничения и недосказанность. Ибо они теперь не игровые ограничения. Они теперь неотъемлемы, обусловлены и неизбежны.
И финал, такой, по сути, предсказуемый,  предопределенный и мрачный, вдруг становится хеппи эндом.

Что ж. Пройдя игру два раза, я не могу сказать хорошая она или плохая. Не могу сказать нужно вам в неё играть или нет.
Но это безусловно игра которую стоило делать. Потому что она должна существовать в том этом вашем мире современных видеоигр.

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Facebook
Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal

RSS feed

6 комментариев »

Комментарий by Vulgar
2018-05-04 16:51:45

А как тебе серия MYST, кстати? По мне, так четвёртая часть в плане погружения даёт фору многим современным играм.

 
Комментарий by tt
2018-05-04 18:48:37

//И финал, такой, по сути, предсказуемый, предопределенный и мрачный, вдруг становится хеппи эндом.

По-мне так лучше бы ему остаться мрачным.

 
Комментарий by Vasya
2018-05-04 20:55:19

Попробуй The Path. В каком-то смысле, родоначальник подобных игр, но там есть то, чего нет в Ester.

 
Комментарий by Kuzyak
2018-05-05 19:46:44

The Path прикольный, хоть и на любителя. Ещё Cradle очень красивая штука, отсылки к половине тем классической фантастики. Да и нравится мне подобный сеттинг, совмещение простых вещей и хай-тека. Плюс делали на Украине, так что что-то такое чувствуется, понимаешь: “Свои”. Айспики ещё, но они претенциозные до одури, может не зайти (а Тургор ещё и сложный),

 
Комментарий by Рён
2018-05-09 02:16:47

В Dear Esther настолько не хватает того, что “делает игру игрой”, что на официальном сайте говорится, что это скорее “история о привидениях, рассказанная при помощи игровых технологий”. И её и правда лучше рассматривать как родоначальницу жанра, чем как полноценного его представителя.

Вместе с The Path можно ещё The Vanishing of Ethan Carter заценить. Обе на любителя, и в обеих ходишь по лесистой местности и пытаешься понять что произошло с героями.

 
Комментарий by Klaus
2018-05-14 19:35:13

Кстати о симуляшках ходьбы _ спробуйте Star Sky 2 , есть на small games info _ просто и со вкусом