Простая история 11
Аудиозапись: Adobe Flash Player (версия 9 или выше) требуется для воспроизведения этой аудиозаписи. Скачать последнюю версию здесь. К тому же, в Вашем браузере должен быть включен JavaScript.
Итак, Алиса (а почему не Алиса? у наследников Булычева ведь это имя не закоопирайченно? А бегать героине безымянной хватит пожалуй. Главное чтоб мы не увлеклись копированием характера из книжки.) Так вот, Алиса стояла на рыночной площади совершенно незнакомого города на совершенно незнакомой планете, и испытывала смешанное чувство решительности и не решительности. С одной стороны она страстно жаждала всяческих приключений, и любопытство настойчиво влекло её по дальше от бесполезных обломков капсулы. Прошлое её было стерто характероформирующей стрижкой, и даже имя ей придумали глупые голоса из ошейника. Но грустно от этого совсем не было. Наоборот, пустое, легкое прошлое делало будущее удивительно просторным и каким-то многообещающим.
С другой стороны, такие просторы как то дезориентировали. Возможность пойти куда угодно, при отсутствии какой либо цели, делало выбор, куда именно идти, довольно сложным.
Можно было конечно положиться на случай, например ткнуть пальцем наугад. Но наверняка направление не понравиться, и захочется тыкать снова… О, минутку! Выбор!
Эй, ошейничек, у меня к тебе предложение. Как насчет выбрать куда и зачем нам теперь двинуться? Пообещай только, что не станешь выбирать какую нибудь гадость, а я пообещаю, что не стану хитрить. Ведь здесь может быть множество интересных мест или захватывающих приключений. Если мы не станем мешать друг другу, может быть получиться весело. Ну что договорились?
Наивная девочка из будущего! Ошейники Коллективного Разума так не работают! С ними нельзя договориться. Они не выбирают интересного или выгодного. Лишь безумие, уныние да ещё похоть движут ими. Но со свойственным юности безрассудством Алиса восприняла гудение донесшееся из ошейника за знак согласия, и с нетерпением стала ждать выбора, который, как ей тогда казалось, мог стать началом просто таки грандиозного путешествия.
Так дальнейший текст можно не читать, а переходить сразу к голосуванию. Просто я чуточку болтлив и задумчив ближе к рассвету.
Эй, а что будет если я и в правду предложу ответственно отнестись к этому голосованию?
Ну наверное ничего не измениться.
Вы скажете: “ну мы же не писатели какие нибудь там”. Ну да, но это и не требуется не от кого из вас. Что бы вы не выдумали, за что не проголосовали, поверьте, я как нибудь разберусь, и сделаю из этого интересное приключение вашими же руками, глупые смертные бухухахаха!. Но почему бы не помочь этой истории выбрав для неё интересное место?
Вы скажете: “ну мы уже выбирали куда плюхнется капсула”. Капсула была нелепым, ржавым гробом. А количество вариантов было жестко ограниченно.
А теперь перед нами стоит героиня слепленная не без вашего участия. Да, многие голосовали за жижу, но получилась девчушка. Бодрая такая, находчивая, видимо любопытная, похоже что смелая. В общем уже живая.
И вот перед ней открывается ВСЁ многообразие приключенческих возможностей. Ведь что может быть на этой планете? Да ВСЁ может быть!
Футуристичное или древнее. Милое или пугающе. Весёлое или грустное. Уютное или тревожное. Холодное или жаркое. Глубокое, высокое. Долгое, стремительное. Детское, взрослое. Совершенно всякое. Любой жанр, любое настроение, любая динамика повествования. Можно очертя броситься из города в одних лоскутах, или тщательно осмотреть все и попробовать добыть снаряжение. Можно влезть в дворцовую интригу или повестись на посулы незнакомца, у которого в автомобиле леденцы и щеночки.
О, от подобного разнообразия, да с непривычки, можно, конечно, и растеряться. Но давайте ка посмотрим вот с какого ракурса.
Пожалуй у всех нас есть предпочтения, любимые места для действия героев. Да и действия героев есть любимые. Но как правила и места и действия даются нам в готовых наборах. Бессмысленно кричать экрану или книге “куда прешь придурок! Что творишь!” И даже в игре откроется только та дверь которую заготовлено открыть.
И вот я предоставляю вам попробовать заглянуть именно в те самые “углы”, того самого “подвала” в которые вы, может быть, всегда хотели заглянуть! Более того, у вас есть возможность построить “подвал”, и “угол” в нем, своими руками, и наконец узнать что же там в темноте пряталось все эти годы. Ну да, строение надо сгородить такое чтоб большинству хотелось туда залезть вместе с вами. Но тут уж все зависит только от вас, не плошайте.
Может я излишне высокопарно описываю простую голосовалку в дурацком развлечении. Что ж, может быть.)
Но именно это самое желание “пролезть в зазеркалье” и стать его королем, и сделало меня рассказчиком историй.
Я начал рисовать во многом чтоб не гибли индейцы у Ф. Купера, не умирал король Матиуш. А когда я смотрел “Бесконечную историю”, я недоумевал, почему Бастиан, с невообразимой мощью создавателя фантастического мира, восстановил его прежним. Почему не улучшил или хотя бы не “улучшил“?! Ведь всемогущество же! Безграничное всемогущество!
И вот я умею создавать волшебные миры, править ими, и открывать в них двери. Я даже зарабатываю этим деньги.) И вот я сижу такой в лучах нежаркого утреннего солнца, с последним полбокалом вина. И я такой “Го, мужики, я создал!”
Ну так дайте же мне пять минут побыть велеречивым и напыщенным.)
Дальше опять будет простецкая история, корхогары, шникелпукели и бутлегерские алисы селезнёвы.
Наверняка будет и дурацкий победный выбор в голосовалке, и я, полный ехидства, разруливающий это убожество.
Но сейчас восходящее солнце, вино, и хочется побыть не циником а романтиком. Хочется больших и интересных приключений. Неужто вам их не хочется?
Вот и задайте им сцену в пару строк (больше голосовалка не выдержит, так что подробности оставляйте в комментах), накидайте нам “дорогу из желтого кирпича” и мы, помолясь, двинем по ней нашу героиню. Все варианты в голосовании, кроме одной чисто технической строчки, оставляю на вас.
На этом затыкаюсь. Голосуйте.)