Личный блог Д. А. Кузьмичёва

Сентябрь 18, 2019

Богохулствую на пальчиках.

Filed under: Игрища,Польза — Д. А. Кузьмичёв @ 8:15 пп


Ну, всеж понимали, что то что я сяду за Blasphemous это был вопрос времени.
Сел. После первого дня игры моя оценка 4, или даже 3 с плюсом.
Никак не пять.
Почему? Давайте по порядку. Начнем с плюсов.
Стильно, очень стильно. В общем по стилю подхватило упавшее знамя, скатившийся в выгребную яму Кастюхи. Хотя пикселявость излишне нарочита, но я способен закрыть на это глаза.
В принципе Симфония Ночи на стероидах, но вот в стероидах-то и дело.
Минусы (повторюсь, в первой половине игры)
1) Кто-то окрестил игру 2D-Дарксоулсом. Что ж, у меня для вас новость, Дарксоулс он хуевый. Хорошо когда с него прут стильность, плохо когда с него прут усложнения путем неудобных сейвов и возможности сдохнуть на пустом месте. На кой мне многообразие способов убийства врагов, когда стоит тебе потерять ритм один раз и пол твоего хелсбара улетает к хуям? Благодаря этому я не чувствую свободы возможностей рукомашества, которую ощущал в Кастюхе (Всех их от Симфонии до Зеркала) и даже в Мертвых клетках (а они, на секунду Рогалик!) Я плачу за ошибки фаном. Это хуево, как по мне.
2) Управление.
Я специально держу Иксбоксоподобный контролер, потому что старые игры не любят соски. Ту же Симфонию я прохожу исключительно на крестовине, потому что отчетливого управления на сосочках добиться не получается. Но Симфония порт, с первой плойки. А Богохульство – нет.
Клетки я купил по пьяни и будучи в хлам пьяным прошел первые два уровня чисто на рефлексах и не меняя джойстика. Здесь же я поменял его как только понял что удар вверх по летающему врагу с соска проходит каждый третий раз.
Устраиваете мне Дарксоулс? Тогда подгоните мне четкое управление. А не так чтоб сраный подкат с ударом мечем выходил как по рандому.
Посмотрим, возможно это потом нивелируется прокачкой, но я люблю когда и без прокачки тебе не надо материться на бедный геймпад.
3) Где, блять, мой русский, сраная плойка? Хуевы тучи замороченного текста. Я до сих пор не знаю кто я и хуя тут происходит. Но это пол беды. Я могу черпать лор из визуалки. Но, ебана, в инвентаре моем тоже гримуары в виде какой-то сраной вульгаты. Никакого тебе “+5 к стамине”. Сплошные “И сотворил господ ягодичную мышцу, и понял что это хорошо”. В результате я играю с открытой викой по игре. Это, знаете ли, немножечко так рушит ебаную атмосферу.
Итого.
Играть я буду. Я не самый плохой кастельванщик и несбалансированной сложностью, и нечетким управлением, мою изголодавшуюся по Кастюхам грешную душу не смутить.
И я пройду, уж поверьте. Задрочусь, но пройду. Стильность игры и её “метроидованность” того стоят.
Но жаль, чертовски жаль, что не дотянули совсем чуть-чуть до идеала. Ведь у меня могла появиться новая любимая игруха. (
Что ж, до “Конана Чоп-чоп” ещё два квартала…

Сентябрь 15, 2019

Чуть-чуть играю.

Filed under: Игрища,Польза — Д. А. Кузьмичёв @ 8:02 пп

Knightin’+ милый пустячок, славная “Зельдования”, которых так не хватает мне, как большому поклоннику Слез Исаака. На стиме стоит сотенку. Удобный геймплей на пару часиков, приятно на пальчиках, славные загадочки, и даже пиксельность не напрягает. Могу рекомендовать.

Август 1, 2019

Захуячили релиз технодемки!

Filed under: Игрища,Патреон,Польза,С чем и поздравляю. — Д. А. Кузьмичёв @ 12:49 дп

Подробности письмом.
Пока напиваюсь на радостях. Дальше работа.

Июль 11, 2019

Челолось

Filed under: Игрища,Польза — Д. А. Кузьмичёв @ 3:45 дп

По скидкам купил “The Mooseman”(а). Который на поверку оказался “Человеколосем” и вообще симулятором пермского шамана.


Это было приятно, ибо у нас недохрена симуляторов отечественных шаманов, а тут сразу хороший.
Начну сразу с плюсов.
Простыми индюшачими средствами и достаточно грубой графикой авторы игры забабахали отличный этнический сетинг. И тут вам не какие-то унылые, сто раз виденные этносы. Тут у вас внезапно коми и внезапно оч самобытно и оригинально. Будете играть обязательно не поленитесь читать открываемые легенды. Происходящее из абстрактной фантасмагории внезапно становиться логичным и последовательным сказанием. Кажное событие, кажный камушек оказывается не просто так, а при делах.
По хорошему на такие игры надо госгранты выдавать. Но ведь хуятам, не так ли?
Я так понял тему пытаются продолжать, но вот будет ли так же грамотно и стильно, хз.

Минусы. Увы их есть.
Главный, это открытие секретов не для среднего ума. Если кое какие артефакты прям лежат на земле, причем на всех уровнях в одном месте. То другие, мало того замысловато запрятаны, так ещё кривизна управления и неочевидность механик, мешает взять даже те о расположении которых ты умудряешься догадаться.
Второе это музыка. Она варьируется от пиздтейшего фолька, до скрежета по стеклу. Причем скрежет ещё и с выкрученной громкостью.
Ну и некоторые мелкие косячки в навигации и менюшках. Но это уже не фатально ни разу, хотя иногда и неприятно.

Что в целом.
В целом рекомендую. Шаманисто. Свежо. Ненапряжно. Стильно. Соленоушно. Вполне достойно того, что бы потратить на это пару часов жизни.

Июль 4, 2019

Давайте лучше о чем нибудь хорошем!

Filed under: В ночное,Игрища — Д. А. Кузьмичёв @ 4:01 дп

WF умеет в две вещи. В хардкорный но грамотный геймплей и в фансервисных секси девок.
Так что жду и буду брать на любой платформе какая у меня есть.

И кстати, похоже, это те самые “сильные героини” которых мы заслуживаем.

Июнь 23, 2019

Последняя. И брошу.

Filed under: Игрища — Д. А. Кузьмичёв @ 6:59 пп

Старая развлекуха: “Красивые бы у вас были детки”.

det

Июнь 5, 2019

Filed under: Игрища — Д. А. Кузьмичёв @ 1:27 дп

эт хуйня.
А эт уже интересней.
l2

Май 31, 2019

Не виноватая я!

Filed under: Игрища,Тихуана — Д. А. Кузьмичёв @ 10:46 пп

Работая над проектом по одному известному советскому мультфильму, я был несколько удивлен найдя в ней лису не охваченную заботами отечественных адалт художников.
Не секрет, что в советской мультипликации “секс-символов” было не то что бы дофига. Но раскрепощенные советские “дочери Патрикея”, как правило, были очень и очень годны в производство когда ещё и термина “йифф”-то не существовало. И про каждую из них хоть картиночка, да есть.
А эту похоже пропустили… Может потому что в первоисточнике она страшна как натоптышь на ноге наркомана.
Что ж, я это немного исправил.
lisa2_p
Поменял только фигуру. Не поменял не позу, не костюм, не даже расцветку.
Ну что знатоки советской мультипликации сможете вычислить из какого она мульта. Или подсказка нужна?

Непристойная версия.

Май 24, 2019

картинка-загадка

Filed under: Игрища,Тихуана — Д. А. Кузьмичёв @ 8:58 пп

bbj
Я и на своих похоронах хуйню рисовать буду.

Май 21, 2019

Ну чё, судя по комментам случилось это?

Filed under: Игрища,С чем и поздравляю. — Д. А. Кузьмичёв @ 9:31 дп

Апрель 6, 2019

Неа.

Filed under: Игрища — Д. А. Кузьмичёв @ 9:56 пп

Снес к хуям Conan Exiles с плойки. Причин тому масса.
Основная заключается в том что выживалка это, как не странно, не жанр для Конана. Да жрать человечену, хватать рабов и менять размер члена (чего меня на плойке коварно лишили) это может быть. Но вот строить сраные избушки, ну его нахуй.
Я готов выживать в Хайбории но не в мудацком формате перегруза от веточек в инвентаре.
Казалось бы, должно было получиться. Конан это же про то что ты в начале с голой жопой и мечом, и в конце с голой жопой и мечом. И тут, когда крокодилы и пауки не подпускают твою голую жопу к твоему загруженому скарбом телу, к которому тебе надо добежать по скалам через гиенник, казалось бы вот оно. Но неа. Все начинает упираться в сбор веточек и камушков, чтоб твоя голая жопа была с мечом, и рассовывание этого говна по слотикам. И вот ты тут же чувствуешь что “боже какая же это все хуйня!”
Плюс управление. Копаться в сотне выживальщецких менюшек джойстиком? О, наверное так же охуенно как рубиться на мечах с клавы.

Нет я не стану подводить традиционное, что в Конана сегодня уже не смогут. В Кратоса, то кое-как сегодня смогли.
Просто “Изгнаник” на мой взгляд не справился.
Нормальная игра про Конана, видимо не сегодня.

Март 6, 2019

Просто хорошая девчачья игра.

Filed under: В ночное,Игрища,Польза — Д. А. Кузьмичёв @ 5:37 дп

По наводке Черта, прошёл GRIS.

Отличная, несложная аркадка. Красивая, удобная, настроенческая. И совершенно бабья.
И это не минус, это плюс. Женское восприятие, эстетика, геймплей и сюжет, не сужают мир видеоигр. Они добавляются к нему и расширяют его.
Но для этого должно быть соблюдено одно простое правило.
Игра не должна ставить своей целью быть антимужицкой.
Ведь сколько не ругай “пацанские” игры за угнетение, сексуализацию и объективизацию женского пола, делались они-то не для того что бы баб обидеть, а для того что бы пацанов порадовать.
И по этому девчонки спокойно в них играют.
И я спокойно поиграл в совершенно девчачий GRIS.
То что персонаж девочка, что лейтмотив девчачий и эстетика девчачья, вообще никак меня не ущемило и не обидело. Никак не испортило мне игру. Нет не малейшего желания орать: “куда эти бабы лезут в наши игры!”
Во-первых потому что это не наша игра, это явно их игры, в которые нам, разумеется, никто не запрещает играть (как и девочкам в мальчиковые)
Во-вторых потому что лезут отличненько.
А в третьих, потому что они далеко не все бабы.)
Помните вот этот мой пост?
История повторяется. За исключением некоторых художественных и второстепенных постов, игру, судя по титрам, делали мужикастые мужиканы.
На выходе хорошая и стопроцентно женская игра.
Как же так? Как же это вышло?
Да все очень просто. Просто создатели игры оказались профессионалами. Они хотели сделать девчачью аркадку, они пошли и сделали её.
Даже в конец ебнутой фемке, вряд ли что найдется предъявить этой игре для обижанства. Хотя о чем это я? Одной нестопроцентности женщин в кастах хватит чтоб начать раздувать щеки.
Даже конченый мачист не сможет обвинить эту игру в непрофессионализме, потакании модным трендам и паразитировании на модных фем темах. Или он мудак и фемка.

Просто хорошая игра про девочек и ля девочек, сделает для темы “девочкам тоже есть место в играх” в 100500 раз больше чем 100500, непрерывно визжащих об токсичном геймерском сообществе, анит саркисянов.
И не надо в ней зеркалить в герои мачо из тестостероновых игр. Кулечек с тоненькими лапками и девичьей головкой, вполне справляется. Он не говорит ни слова, и только под конец немножечко поет. Но он куда как живее и вызывает больше переживаний чем многие специально созданные “лучшими сценарессами” картонные мери сью на стероидах.
Да, история-то о внутренних женских эмоциональных проблемах. Но не о “выходе из клозета” и осознания себя лесбухой, и не о папе который насиловал в детстве. Да и вообще не грузит и играть не мешает при всей краеугольности темы.
Да, в игре нет мужских персонажей. Но не потому что это протест, а потому что по сюжету они не нужны. И нет причин вопить инклюзивности. Тут вообще в злодеях ЧЕРНАЯ сущность.)
Да в студии есть женщины, но их туда нанимали явно за руки из плечей, а не квотировали за тип писек. И их, о ужас, не большинство.

Люди просто делали хорошую игру, и они её сделали.
И мне даже немного совестно, что я, в своей писанине уделяю столько места, тому чем эта игра, слава богине, не стала, а не её красотам.
Но куда деваться если из-за дурных повесток уже не удается просто играть в хорошую игру, не задумываясь потом о контекстах?
А повестки именно что дурные и навязанные. И из-за них приходится отдельно упоминать такие прописные вещи, как то что в работе важны не пол, а профессионализм и талант. Что игры про и для женщин не обязательно делать женщинам (пидорам про пидаров, цветным о цветных, а инвалидам про инвалидов с таким же точно диагнозом). Что культура не делится на мужскую и женскую. И “конфликт полов”, там где он присутствует в худ произведениях, это не конфликт культур, а просто ещё один из мнгих, двигающих сюжет конфликтов общей человеческой культуры.
Все это должно быть очевидно даже последнему тупице.
Но этому сегодня возражают те кого считают интеллектуальными элитками.
И вот уже один мужик, не может поиграть в бабскую игру, порекомендованную ему другим мужиком, не задумавшись потом об этом.
Слава кровавымбогиням, игра достаточно хороша, чтоб пока играешь в неё не думать о всей этой херне. Ты просто погружаешься в её красочный, волшебный мир,  совершенно не задумываясь о том для Мэ он, или для Жо?

Игру же могу рекомендовать смело, любым полам и возрастам.

Март 4, 2019

Лучший СХ

Filed under: В ночное,Игрища,Польза — Д. А. Кузьмичёв @ 9:52 пп

Когда я совсем недавно составлял список своих любимых СХ, я там на глазок прикидывал кто может случится на втором месте, на четвертом… Но кто ж знал что подвинется первое место?
Когда я писал о херовых тенденциях в СХ, я потом собирался написать ещё один текст, о том что нужно сделать что бы получить хорошую игру. Но кто ж знал что мне все это просто покажут.
Когда я смотрел трейлер FAR: Lone Sails он мне не приглянулся. Кто ж знал-то!..

Нет я все понимаю, СХ жанр сугубо индивидуальный, все на ощущениях, на настроении, на ассоциациях. Но я всерьез считаю “Одинокие паруса” ЛУЧШИМ что мне попадалось до этого дня в жанре!
Я понимаю что глупо хлопать финальным титрам игры, ведь по сути ты хлопаешь своему монитору. Но сегодня я хлопал финальным титрам игры.

Давайте-ка как всерьёзные, взрослые обзорщики проставим баллы всем элементам этой игры.
1) Сюжет. 5 из 5.
Я намеревался написать текст, как уныло когда нам в СХ дают сюжет либо в лоб заунывной длинной текстовкой, либо заумью и намеками из которых и сами авторы не знают как собрать внятную историю.
Я хотел написать что сюжет в СХ надо давать видами и намеками, не мутными но и не прямыми. Зритель-игрок должен сам разглядеть их и разгадать, почувствовав себя умным и тонко чувствующим.) В СХ в целом, играют не пробегайлы и не идиоты. Они рассмотрят, лишь бы вы толково подали свои намеки.
Именно это FAR и сделал. Стоит быть минимально внимательным и история мира откроется перед вами, не в лоб не прописными буквами, может не вся. Но сюжет игры не оставит вас в недоумении.
2) Атмосфера. 5 из 5
Атмосфера в СХ это грамотное сочетании уюта и дискомфорта. Грусти и спокойствия. Она не должна не бесить, не оставлять равнодушным. Атмосфера в СХ, – это баланс.
Угадайте кто справился?
Когда вокруг бескрайняя и ночь, а в крышу твоего железного дома на колесах стучит смертоносный град, а ты развесил везде фонарики и не кинул в топку цветок в горшке и плюшевого медведя… Когда мир безлюден, но чайки и овцебыки среди руин, намекают тебе, что он все ещё не безжизнен (а так же не собран разрабами на отбеись)  и надежда есть. Черт, да что же ещё тебе нужно-то от игровой атмосферы? Мне, вот ничего больше и не надо. Разве что связать это все с геймплеем, чтоб я чувствовал себя не только зрителем, а ещё и игроком.
3) Геймплей. 5 из 5.
Та СХ слишком не интерактива. А та, ломает строй впечатлений то скримером, то занудной головоломкой.
В FAR есть и элементы выживалок и головоломки. Но только все это не для того что бы создать обязательный геймплей или перекрыть проигравшим путь дальше по игре. Нет. Если вы уж не совсем дебил, вы в игре не встанете не в одну затыку. Да и умереть будет сложно. Я погиб всего один раз, в конце, да и то, только потому что внезапно расслабился и чет затупил.
Головоломно-выживальная часть игры служит, в первую очередь, вовлечению вас в текущее приключение. Сделать так что заботы и путешествие маленького прямоугольного человечка, стали вашими заботами и путешествием. Баланс здесь соблюден безупречно! И раз уж мы заговорили о балансе переходим к следующему пункту.
4)Длинна. 5 из 5.
Сколько раз я видел СХ которые короче чем стоило. Ты только погрузился в фантасмагорический мир игры, только попал в её ритм, а разрабы тебе такие: “Ко-нец! Кто слушал молодец! Спасибо фор плеинг!”
Сколько раз я видел СХ которые как тот гость, который прощается, но не уходит. И ты такой жмешь кнопку W, “кончайся уже игра! Я все посмотрел, все прочел, все перещупал! Выпусти меня!”
Здесь не так. Борьба за живучесть, подвижность и собственно, продвижение вашей колымаги, не успевают наскучить и превратится в рутину. Сюжет не повторяется, не скатывается в филлеры, и сохраняют свежесть ветра и новые открытия за каждым поворотом, несмотря на отсутствие на вашем пути поворотов.
Всего ровно столько сколько надо, хотя, как у всего хорошего, конечно, хотелось бы ещё чуточку.
5) Арт. 5 из 5.
Основной арт в СХ это пейзажи. И они здесь что надо! Окружающая кин-дза-дза, великолепный, чуть ретрофутуристичный образ покинутого людьми мира. Детали не дробят, но и не создают ощущения пустоты и процедурной генерации. Они говорят с нами (см. пункты 1 и 2)
Основная проблема арта в СХ это ненужная вычурность. Бело-черно-красноораньжевый арт игры моно было бы счесть очередным эстетским выебоном, но вот только он подчинен геймплею. Беги по серому, обращай внимание на красное. Есть и прочие цвета, но ненавязчиво и не нарочито.
Пейзажам веришь, нужные для геймплея детали не теряешь.
6) Музыка. 5 из 5.
Много ли надо от музыки в СХ? Нужно чтоб пианинно-гитарно-смычковое треньканье, не раздражало.
Здесь она не раздражает, задает настроение и сваливает в туман когда не до неё. Атмосферно и ненавязчиво.
7) Концовка. 5 из 5.
Не секрет, что концовки чуть ли не основная проблема СХ. “Все умерли” это прям какая-то навязчивая идея даже у лучших авторов в жанре.
Не стану спойлерить концовку FARа (может и там все умерли, а может и нет)).
Сообщу лишь что концовочка эта светлая, безобломная и поданная изящн, всем бы так.
Идите к ней смело.

В заключение надо же сказать на что похоже и про минусы. Мы ж тут обзорщиков из себя корчим.)
Больше всего похоже пожалуй на Инсайд и Джорней. Но и на то и на то, довольно условно.
Помните как Абзу оставляло ощущение что все происходит в мире Джорней, только, ну например, на другом материке? Так вот, похоже материков было три.
Чернобелая линейность это конечно Инсайд. Хотя расстояние между Инсайдом и FARом, как между Лимбо и Инсайдом. Или даже больше.
Герой абстрактен и безлик. Он функция и курсор, но при этом вы за него переживаете как за самого себя. Такова особенность безликих героев в дождевиках. То же Джорней или Литл Найтмаре. Так и надо.
Минусы. Хм… Для такой безобломной игры, мне трудно будет их найти. Ну пожалуй чуть меленько все происходящее, даже для моего немеленького монитора. Но это продолжение достоинств, ибо показывает просторы происходящего, которые изрядная доля атмосферы.
В остальном все просто отлично. Я даже не могу вспомнить когда было так что бы игра проходилась на одном дыхании, без того что бы простить ей здесь то, а там это.
Нет я все понимаю, СХ жанр сугубо индивидуальный, все на ощущениях, на настроении, на ассоциациях. Но FAR: Lone Sails я могу смело рекомендовать любому любителю путешествовать по волшебным игровым мирам.

Март 1, 2019

Гуляю и рассуждаю.

Filed under: В ночное,Игрища,Мудаки за работой!,Польза — Д. А. Кузьмичёв @ 3:53 дп

Чтоб критиковать надо разбиратся в том что критикуешь. Это многие знают. Но я бы уточнил, чтобы критиковать любить саму сферу в которую полез с критикой. Иначе критика твоя будет основана на неприязне ко всему направлению, а это тот тип субъективного восприятия, которое кроме тебя в хер никому не сдался.

Как вы наверное уже заметили, под старость я полюбил игровой жанр хождения. И теперь сижу, разбираюсь в нем, дабы покритиковать его всласть и не бесполезно для окружающих.

Как я заметил рамки жанра, его определение, вызывают споры. Одни хотят отсутствие каких либо игровых взаимодействий, другие требуют исключительно вид от первого лица.
По мне же все это пустое. Для меня симулятор ходьбы это игра где приоритетна атмосфера, и ей подчинены и окружение и сюжет и геймплей.
Что до геймплея, он не обязан не быть, но по своему опыту я замечаю что в тех СХ где его избыток, начинает страдать атмосфера. Вводишь аркадные элементы и красивый пейзаж превращается в обычную игровую полосу препятствий. Важно уже не то как славно за этот утесик солнышко заходит, а как бы за него, паскуду, в прыжке зацепится. Вводишь квестовые элементы и беготня туда отсюда в поисках ручки от лебёдки превращает прогулку в рутинную работу. Пока лучше всего, как не странно вписываются элементы хорора. Наверное потому что он так же работает с настроениями. Легкий налет тревоги или грусти это безусловно украшение СХ, тут главное не переборщить. Некоторые разработчики это понимают, я даже встречал проекты в которых например есть опция отключить смертоносных монстров.
Такой подход касается всех инородных включений в СХ. Аккуратно добавленные, они украшают прогулку, доваленные излишне – только раздражают. Примером хорошего будет пожалуй Итан Картер, в обсуждении которого мне писали “Откуда там головоломки?” А они там есть.) Не слишком сложные, просто немножко бодрящие. Или вот аркадные элементы в Джорней или Райме.
Как видите я не расист в отношении к СХ. Я дохожу до тех крайностей, что даже Витнесс считаю симулятором ходьбы с элементами головоломок, хотя дело обстоит решительно наоборот.)

Мой рейтинг СХ прост.
1) Райм
2) Джорней
3)Пожалуй Итан Картер
4) Финчи
5) Форма мира (хотя возможно это 4 место)

Наверняка Абзу войдет в тройку, как доиграю. И особнячком стоит Фловер, любимый мной чисто за концепцию лепесточка.
Эти ребятки (Да ещё Эстер) задали все тенденции и их мало кто пытается потеснить. Все пытаются их повторить. И это вредит, разумеется.
Благодаря тому что жанр живет подражаниями, не вооруженным глазом заметны поджанры и их истоки.

Первый самый популярный, это “Безлюдие на пресетах”.

Источник понятен. Это все три “именных” прародителя. Эстер, Итан Картер, во многом Финчи. Ну и “Все ушли в восторг” конечно.
Причины тоже понятны. Так проще всего. Художник не нужен, ставь себе деревца или убогенькие домики. Юнити с Анрилом позволяют сделать богато с дефолтными библиотеками. Эх до чего же это напоминает старые потуги протоиндюшников из тридешного палеолита, населить мир из брайса человеками из позера! С той только разницей что модели людей теперь вставлять не модно. На них художественная убогость слишком видна, так что их лучше всего избежать вовсе, или на худой конец заменить человекообразными огнями из “Эврибадис гон”. Но даже это не всегда помогает. Порой невооруженным глазом заметно где кончились готовые триде модельки и начались умилительные убогие попытки замоделить что-то собственными кривыми лапками. Это зрелище добавляет элементы печали в настроение игры.)

Далее с отрывом “Угловатые люди без лиц”. Ещё один способ прикрыть нехватку художественных мощностей “самобытной эстетикой”. Мир вокруг угловатых людей так же угловат и слабо текстурирован.
По сути это пикселястых индюшек в виде малополионального 3д.
Предки разумеется Джорней и Абзу. Но для того что бы в такой эстетике было круто требуется обилие художественного скила, а не его недостаток. А с этим, сами понимаете…

Далее ещё менее многочисленный, но уже заметный поджанр: “Путешествие психоделической лисички”.
Выходи братишка, койот тебе кактус покушать принес.

Тут сложнее всего понять откуда пошло, ибо это пожалуй самый собирательный и творчески самобытный поджанр. Но забавный зверёк бежит сквозь кислотной расцветки пейзажи все чаще и чаще.

Все три поджанра кроются, в той или иной степени тем, что я раньше называл “Приключением мертвых мальчиков”. Но ныне мрут и девочки, а на первый план потихоньку выезжает потерявший семью белый цисгендер, погружающийся в алкогольный делирий, о чем собственно и геймплей.

Принадлежность к поджанру не приговор. Если вы заметили все хорошие игры, так же можно пораспихать по ним. Но вот то что создатели СХ пытаются раз за разом впихивать себя в это прокрустово русло прорытое первопроходцами, это пиздец.
Эй, ребятки, смысл движухи был в том чтоб не быть как в остальных играх! Быть как в остальных “не как в остальных играх” играх, это не тот тип бреда, что дает нам атмосферу приятного безумия в игре. Только уныние и испанский стыд.

Но кажущаяся простота самого жанра СХ продолжает играть злую шутку, сначала с разработчиками, а потом и с самим жанром.
Разрабам кажется, что раз перед ними “уровни без геймплея”, то можно расслабится.
Но тут такое дело, расслабившись в одном месте, надо напрячься в другом.
Нет геймплея? Замути интересную таинственную историю. Нет истории? Ограничься таинственностью и невнятностью, но сбацай мне окружение такой обворожительности, чтоб я только после титров задался вопросом: “Так, блять, а про что игра-то была?” Нет мощностей и навыков под художествнную часть? Порази меня оригинальной идеей или искренней упоротостью. Нет у тебя не идей не куража? ПИЗДУЙ НАХУЙ СО СТИМА!

Ага, щаз! Ушли они.
Не, они до конца будут засорять мне списки скучными “сюжетами” из тон текста о том как “мама меня никогда не любила, а потом умерла”, херовыми пейзажами, где столбообразные фиолетовые елки торчат из плоского неубедительного карминового уныния. И “оригинальными идеями” в стиле: “а давайте у нас тоже герой, на самом деле, умер ещё в самом начале!”

Но я все ещё люблю жанр в лучших его представителях, и я не перестану блуждать в фиолетовых елках в поисках годноты.

Ах да, забыл сказать про музыку. Это брынчание на пианиние. Что? Включили скрипочки или подогнали этнику? Эй, эй поспокойней, композитор, не умри от перенапряжения. Пианины вполне достаточно для ненапряжной прогулки.

Февраль 27, 2019

Симуляторы грибника.

Filed under: В ночное,Игрища — Д. А. Кузьмичёв @ 8:47 дп

Я все ещё хожу по играм про ходьбу.
Сегодня большинство про блуждание по лесу.

Proteus

Норм. Настроенческая фигня, тема с музыкой генерируемой окружением заебок, секретики прям как в детстве, ну когда стеклышко и фантики.
Минусы. Короткая шо трындец, и КАК ЖЕ ЗАЕБАЛИ ВАШИ СРАНЫЕ ПИКСЕЛИ! Сообщите уже индюшатникам, что современные компы тащат разрешение больше чем у восмибиток!
Ей бы разрешения и длинны, залипал бы как в Исаака.

Through the Woods

Сто Кителльсонев из ста! Тем более что игра цитирует работы старика Теодора, порой напрямую. Я ещё не доиграл, но уже, сука, успел поубегать по сраным норвежским дебрям от лучшего не мумитролля во всей Скандинавии. Дорасскажу когда доиграю… Но будет это уже когда хоть за окном будет светло…
Ох, ну конечно концовке никогда не поздно будет все испортить. Жанр, если что, располагает.

The First Tree

Симпатичный симулятор лисички. Ты бежишь, вокруг красиво (Чутка кислотненько, но кто Shape of the World проходил, тот под ЛСД не моргает!), на заднем плане что-то бубнит семейная пара с бессонницей. В этот раз хорошо что на английском, потому что там опять, папа пил, маму бросил, или что-то типа того.
Впрочем мне понравилось что элементы этой бытовухи можно обнаружить валяющимися в волшебном лесу. Там вот дом из коробок, там пара стульев, а там вон, танк. Оч оживляет и хороший ориентир.
Ещё сюда докрутили чуточку кривенькой аркадки. Она с одной стороны развлекает (можно попрыгать, а не только топать по пейзажам), а так-то бесит. Ловля звездочек, порой тупо сбивает ритм игры. Помимо этого геймплейные моменты типа “заберись в ебеня, а там секретик” (обожаю!) чередуются с внезапными невидимыми стенами (поубивавбы!) и где встретишь какую узнаешь только тыком непосредственно лисьим носом.
Но в целом прошел с удовольствием. Под конец даже некое подобие хепиэнда забацать умудрились.
В целом прогулялся не без удовольствия.

Ether One

Ух ты не про лес.)
Не знаю о чем думали создатели, но вот этот подмультяшеный дизайн к настроению игры, совершенно мимо.
Ни к сюжету, ни к атмосфере, ни к месту действия, весь этот весёленький картун отношения не имеет. Сюда бы как Эстер, или как Итана Картера, было б зашибись. А так…
Из несомненных плюсов, уютненькая база, где можно копить на полках совершенно ненужный хлам.)
В этой игре, доп элемент головоломки. Кое какие радуют, но чаще всего они бесят, ведь их, сука, ещё найти нужно. Добрался до индастрила, там при виде обилия переключателей впал в уныние, жалобно заскулил и пока скипнул. Но может ещё вернусь доиграть.

Кстати про скип. Вы ж понимаете, жанр настроенческий. Взойти или не взойти может просто потому что “у меня эти дни”.
Кой каким критерием, может служить не “прошел не понравилось”, а “сознательно бросил”.
Итак, брошенное.

Eidolon

Игра без графики. Но не в том смысле, что она текстовая, а в том, что графика тут настолько нарочито никакущая, что даже фантазия от её не прибывает, а тратиться, пытаясь, из последних уже сил, довообразить тупо недоделаное создателями.
А ещё тут острая нехватка контента. Ага, для симулятора ходьбы. Мы носимся посреди всего этого вот ничего, в поисках 100500 записочек, раскиданных по одной на 100 квадратных километров условностей. Записочки может быть и раскрыли бы мне историю мира, если кто-то бы запарился с переводом всего этого вороха писанины.
Ко всему этому зачем-то докручено кривое и примитивное  типа выживание. То что оно иногда становится самым интересным делом в игре, заслуга не его, а пустой игры.
Не знаю чем кончается, скипнул, и не жалею.

Artania

“Метро. Исход” на минималках. Нет, я серьёзно. Постапок, поравоз со звездой на носу, разрушенная псевдосоветская республика с колоритом, неуместно упомянуты репрессии.
Но могло бы прокатить. Все это не испортил бы и убогий дизайн. Могло вырулить атмосферой…
Но все это угробил “геймплей”.
“У нас тут нет сейв-лоада! Выбирайте решение с умом!” С хуймом, блядь!
Пример. В самом начале выбегает собака. Пристрелишь её, тебя пристрелят в самом конце. Отойдешь на 4 шага, – она тебя загрызет. На 3 –  она тебя в конце спасет.
Для чего в этой угадайке ум, ХЗ. Чисто перебор. Что в общем-то было бы не так чтобы сверхмутарно, учитывая что длина игры минут 15 от силы. Но после очередной такой херни, я решил, не перепроходить все это ещё раз с унылого начала, а расчистить немного места на винте.
Не смогли. Трогать только мазохистам и только палкой.

Вот такие дела у нас в лесу.

Следующая страница »