Сюжет пять, концовка два.
Я прошел Rime.
Прошел его с огромным удовольствием. Как до этого с огромным удовольствием проходил Journey, Inside, Unravel, Hob, Little Nightmares…
Кто играл тот знает что у всех этих игр с концовками.
Казалось бы.
Но каким-то образом такой тип концовок является гармоничной частью той волшебной среды, которая является основной частью прелести всех этих игр.
Не скажу что я без этого не обошёлся бы. Как бы не был весь тот же Райм одним сплошным путем к концовке, а я бы не отказался от вариантов. Очарования игра для меня бы не потеряла.
Более того, когда речь идет об ИГРАХ, мы имеем в нашем распоряжении такую вещь как ВОЗМОЖНОСТЬ МЕНЯТЬ.
Но почему-то красивые, созерцательные игры, не балуют нас возможностями что-то исправить. Авторы толкают нас по пути прописанной истории, а игровой процесс если что-то и демонстрирует, то тщету хоть что-то изменить всеми этими вашими прыжками и нажиманием кнопок.
Нет, нет, повторюсь, игры эти очарования от подобного подхода не теряют. И даже приобретают его скорее. И я безусловно рад, что таких, красивых, поэтических, созерцательных игр-историй все больше.
НО.
Но как-то начинает казаться что концовки в современных играх (не только такого типа) это зачастую что-то что традиционно перечеркивает все старания игрока в достижении этих концовок.
Ты приходишь, а тебе создатели такие “Хаха! Лошок! Основной урок который мы тебе хотим навязать, это то что старайся не старайся ты получишь хуй, а мы возможность креативно повыёбыватся”.
Но Райм великолепен и я не о чем не жалею!
П.с.: Сейчас в прохождении ещё одна игра подобного типа, интересно, там тоже концовка будет соответствующая?
Дядь Дань, в Хобе же есть вторая, хорошая концовка.
В хобе такой злодей что вторая концовка нехуя не хорошая.
Так злодей де там та лиловая хрень. Существо на троне – само жертва Этого… паразита, что ли. Мы избавляем её (или его) от мучений. Я так понял игру.
Чет оно не особо мучилось пока мы в неё меч не воткнули.-__-
“что-то что традиционно перечеркивает все старания игрока в достижении этих концовок”
Вот меня давно интересовал вопрос насколько в играх сложно сделать хороший нехэппи энд. Оно-то и в фильмах, книгах и комиксах зачастую бесит, если протагонист чего-то старался, добивался, а в конце фейлится и всё теряет. Но при хорошей истории, в которой такая концовка выглядит уместной, это ещё можно потерпеть. А вот в играх, где ты сам во всём этом участвовал, облом ощущается сильнее, а потому вызывает большее отторжение.
Притом я даже не знаю что хуже – когда облом является неизбежной частью истории или когда его избежать можно, но выбор концовки случается в самом конце, зачастую в одном диалоге. Типа, не тут строчку диалога выбрал – и фиг тебе, а не нормальная концовка. И получается вроде бы игру и прошёл, а вроде получил то, что можно расценить как “нестандартный геймовер”.
>Сейчас в прохождении ещё одна игра подобного типа,
>интересно, там тоже концовка будет соответствующая?
Надеюсь не “Brothers – A Tale of Two Sons”?
Мне нравится как в specops the line обыграли концовку, прям сломало четвёртую стену с метаниями ГГ “только сильный может отрицать очевидное” xD
>Надеюсь не “Brothers – A Tale of Two Sons”?
вот уж нет.
>Надеюсь не “Brothers – A Tale of Two Sons”?
Эх, а я прошла >.<
От такой концовки будто говна наелся.
А я вот все думаю. проходить или нет. С одной стороны графон который мне нравиться созерцательность и головоломочки не напряжные чтоб плыть по сюжету. С другой стороны посмотрел первые полчаса гемплея чуствуеться какаято вторичность во всем…
Тоесть все хорошо но все мы это уже видели кругом вокруг иногда даже в лучшем исполнении. И вот так ак ты прошел вопрос. Создатели постепенно разгоняються и привносят свое в это. Или же всю игру так и продолжают заниматься собирательством и причесыванием под себя.
Яне играл я сомтрел могу ошибаться но реалньо по первым полчаса просто сборник всего того что есть… И этим и показалось странным потому что чуваки несколько рас меняли издателя чтоб наконец донести то что именно они хотели. Не ужто это оно и есть ))) Или же как рас в начале мы видим то что навязывали издатели.