Личный блог Д. А. Кузьмичёва

Март 1, 2019

Гуляю и рассуждаю.

Filed under: В ночное,Игрища,Мудаки за работой!,Польза — Д. А. Кузьмичёв @ 3:53 дп

Чтоб критиковать надо разбиратся в том что критикуешь. Это многие знают. Но я бы уточнил, чтобы критиковать любить саму сферу в которую полез с критикой. Иначе критика твоя будет основана на неприязне ко всему направлению, а это тот тип субъективного восприятия, которое кроме тебя в хер никому не сдался.

Как вы наверное уже заметили, под старость я полюбил игровой жанр хождения. И теперь сижу, разбираюсь в нем, дабы покритиковать его всласть и не бесполезно для окружающих.

Как я заметил рамки жанра, его определение, вызывают споры. Одни хотят отсутствие каких либо игровых взаимодействий, другие требуют исключительно вид от первого лица.
По мне же все это пустое. Для меня симулятор ходьбы это игра где приоритетна атмосфера, и ей подчинены и окружение и сюжет и геймплей.
Что до геймплея, он не обязан не быть, но по своему опыту я замечаю что в тех СХ где его избыток, начинает страдать атмосфера. Вводишь аркадные элементы и красивый пейзаж превращается в обычную игровую полосу препятствий. Важно уже не то как славно за этот утесик солнышко заходит, а как бы за него, паскуду, в прыжке зацепится. Вводишь квестовые элементы и беготня туда отсюда в поисках ручки от лебёдки превращает прогулку в рутинную работу. Пока лучше всего, как не странно вписываются элементы хорора. Наверное потому что он так же работает с настроениями. Легкий налет тревоги или грусти это безусловно украшение СХ, тут главное не переборщить. Некоторые разработчики это понимают, я даже встречал проекты в которых например есть опция отключить смертоносных монстров.
Такой подход касается всех инородных включений в СХ. Аккуратно добавленные, они украшают прогулку, доваленные излишне – только раздражают. Примером хорошего будет пожалуй Итан Картер, в обсуждении которого мне писали “Откуда там головоломки?” А они там есть.) Не слишком сложные, просто немножко бодрящие. Или вот аркадные элементы в Джорней или Райме.
Как видите я не расист в отношении к СХ. Я дохожу до тех крайностей, что даже Витнесс считаю симулятором ходьбы с элементами головоломок, хотя дело обстоит решительно наоборот.)

Мой рейтинг СХ прост.
1) Райм
2) Джорней
3)Пожалуй Итан Картер
4) Финчи
5) Форма мира (хотя возможно это 4 место)

Наверняка Абзу войдет в тройку, как доиграю. И особнячком стоит Фловер, любимый мной чисто за концепцию лепесточка.
Эти ребятки (Да ещё Эстер) задали все тенденции и их мало кто пытается потеснить. Все пытаются их повторить. И это вредит, разумеется.
Благодаря тому что жанр живет подражаниями, не вооруженным глазом заметны поджанры и их истоки.

Первый самый популярный, это “Безлюдие на пресетах”.

Источник понятен. Это все три “именных” прародителя. Эстер, Итан Картер, во многом Финчи. Ну и “Все ушли в восторг” конечно.
Причины тоже понятны. Так проще всего. Художник не нужен, ставь себе деревца или убогенькие домики. Юнити с Анрилом позволяют сделать богато с дефолтными библиотеками. Эх до чего же это напоминает старые потуги протоиндюшников из тридешного палеолита, населить мир из брайса человеками из позера! С той только разницей что модели людей теперь вставлять не модно. На них художественная убогость слишком видна, так что их лучше всего избежать вовсе, или на худой конец заменить человекообразными огнями из “Эврибадис гон”. Но даже это не всегда помогает. Порой невооруженным глазом заметно где кончились готовые триде модельки и начались умилительные убогие попытки замоделить что-то собственными кривыми лапками. Это зрелище добавляет элементы печали в настроение игры.)

Далее с отрывом “Угловатые люди без лиц”. Ещё один способ прикрыть нехватку художественных мощностей “самобытной эстетикой”. Мир вокруг угловатых людей так же угловат и слабо текстурирован.
По сути это пикселястых индюшек в виде малополионального 3д.
Предки разумеется Джорней и Абзу. Но для того что бы в такой эстетике было круто требуется обилие художественного скила, а не его недостаток. А с этим, сами понимаете…

Далее ещё менее многочисленный, но уже заметный поджанр: “Путешествие психоделической лисички”.
Выходи братишка, койот тебе кактус покушать принес.

Тут сложнее всего понять откуда пошло, ибо это пожалуй самый собирательный и творчески самобытный поджанр. Но забавный зверёк бежит сквозь кислотной расцветки пейзажи все чаще и чаще.

Все три поджанра кроются, в той или иной степени тем, что я раньше называл “Приключением мертвых мальчиков”. Но ныне мрут и девочки, а на первый план потихоньку выезжает потерявший семью белый цисгендер, погружающийся в алкогольный делирий, о чем собственно и геймплей.

Принадлежность к поджанру не приговор. Если вы заметили все хорошие игры, так же можно пораспихать по ним. Но вот то что создатели СХ пытаются раз за разом впихивать себя в это прокрустово русло прорытое первопроходцами, это пиздец.
Эй, ребятки, смысл движухи был в том чтоб не быть как в остальных играх! Быть как в остальных “не как в остальных играх” играх, это не тот тип бреда, что дает нам атмосферу приятного безумия в игре. Только уныние и испанский стыд.

Но кажущаяся простота самого жанра СХ продолжает играть злую шутку, сначала с разработчиками, а потом и с самим жанром.
Разрабам кажется, что раз перед ними “уровни без геймплея”, то можно расслабится.
Но тут такое дело, расслабившись в одном месте, надо напрячься в другом.
Нет геймплея? Замути интересную таинственную историю. Нет истории? Ограничься таинственностью и невнятностью, но сбацай мне окружение такой обворожительности, чтоб я только после титров задался вопросом: “Так, блять, а про что игра-то была?” Нет мощностей и навыков под художествнную часть? Порази меня оригинальной идеей или искренней упоротостью. Нет у тебя не идей не куража? ПИЗДУЙ НАХУЙ СО СТИМА!

Ага, щаз! Ушли они.
Не, они до конца будут засорять мне списки скучными “сюжетами” из тон текста о том как “мама меня никогда не любила, а потом умерла”, херовыми пейзажами, где столбообразные фиолетовые елки торчат из плоского неубедительного карминового уныния. И “оригинальными идеями” в стиле: “а давайте у нас тоже герой, на самом деле, умер ещё в самом начале!”

Но я все ещё люблю жанр в лучших его представителях, и я не перестану блуждать в фиолетовых елках в поисках годноты.

Ах да, забыл сказать про музыку. Это брынчание на пианиние. Что? Включили скрипочки или подогнали этнику? Эй, эй поспокойней, композитор, не умри от перенапряжения. Пианины вполне достаточно для ненапряжной прогулки.

RSS feed

11 комментариев »

Комментарий by Борода
2019-03-01 04:23:51

попробуй Devotion
это знаешь такая бродилка, которая хочет иногда казаться хоррором. Состоит игра вроде бы из штампов бродил хороров и сюра. НО сорибая все в одну целую историю умудрятется быть ахуенной самодостаточной игрой.

И играя нее у тебя возникнет раза три ощущение типо что это блять такое было! Да и черт с ним было то круто))))

Корочь как любителю ходилок рекомендую.

там есть два момента, за которые яб этой игре простил все, если бы было что прощать.))))

 
Комментарий by Механьяк
2019-03-01 09:08:43

> Чтоб критиковать надо разбиратся в том что критикуешь. Это многие знают. Но я бы уточнил, чтобы критиковать любить саму сферу в которую полез с критикой. Иначе критика твоя будет основана на неприязне ко всему направлению, а это тот тип субъективного восприятия, которое кроме тебя в хер никому не сдался.

Чтобы //грамотно// критиковать, надо уметь отделять субъективное мнение от объективного, фсё =)

 
Комментарий by Mike
2019-03-01 13:44:41

Марал: чтобы сделать игру про пейзажи, надо уметь в пейзажи. :))

 
Комментарий by kvaska
2019-03-01 13:50:42

И я наконец-то нашел её название, чтобы порекомендовать. FAR: Lone Sail не пробовал?

 
Комментарий by Ogi
2019-03-01 17:07:10

Soma от Frictional Games.

 
Комментарий by Anzar
2019-03-01 17:13:35

>“Приключением мертвых мальчиков”
Меня этим в своё время Лимбо покорёжил. Индюшка неплохая, но концовка тупая, хоть и предсказуемая.

 
Комментарий by Механьяк
2019-03-03 19:08:57

> Марал: чтобы сделать игру про пейзажи, надо уметь в пейзажи. :))
Вовсе не обязательно – можно загуглить подборку самых красивых пейзажей и натягать оттуда %)

 
Комментарий by Artstalker
2019-03-03 21:24:30

“Итан Картер”, наверняка, не первый хронологически, но, по-моему, почти эталонный симулятор ходьбы. Представлены все элементы, если что-то усиливать, получатся другие игры.
“Почти” потому что игру нельзя просто пройти насквозь до конца, одно убийство, кажется, раскрыть придётся.
Попробуйте Gray Dawn, если не играли. Румынская игра с национальным и религиозным колоритом.

 
Комментарий by Artstalker
2019-03-03 22:36:00

Ещё есть Nostalgic Train, но он на японском, так что историю понять не удастся, можно гулять по красивой местности и кататься на поезде.

 
Комментарий by 331
2019-03-04 19:15:23

>историю понять не удастся

Если это не мешает продвижению по локация, то иногда лишь способствует погружению.

 
Комментарий by Alexander
2019-03-11 11:10:34

Внезапно понял, что по твоим критериям Yume Nikki – типичный СХ.

Сделан на РПГ-мейкере, но при этом обладает всеми чертами жанра.