Неуловимое
Знаете, оформляя почту в игровом журнале, столько лет сколько я, поневоле утомишся некоторыми темами. Типа там пиратства, или насилия в играх.
Есть ещё такая тема, старые игрушки. Типа находит чувак какойнить реритет под дос, и млеет. Ну и понеслось стариковское: “Эх да разве такое ща сделают, довоенное качество!” Ну проще всего конечно хмыкнуть. Типа понятно, небо было выше и голубее, трава мягче и зеленее, люди были добрыми и высокими, игры были волшебными, а мы маленькими и воспреимчевыми.
Вот только интересная штука. Я ведь знаете ли приставочник. Мои детские игры распространялись на платах, запаеных пластмассовые коробочки канареечного цвета, а вовсе не на дискетках. Писи так и остался для меня рабочей станцией, да плюс всякие эмуляторы, тех же самых приставок.
До, например, “Lands of Lore” добрался я в конце 90х, взрослый и сформировавшийся, четыре финалки были уже за плечами. А я взял да и проперся. Причем нет, не просто проперся, а как то, знаете ли, поверил в эти пиксили.
Видите ли, часть моей работы достоверно изображать окружающее на бумаге. Под “достоверностью” я конечно же имею в виду не гиперреализм какой, а то, что бы человек смотрел на рисунок, и понимал, чуствовал, узнавал. Причем даже (и особенно) в фантастическом, не реальном.
И вот старым ЭВМным игрушкам, это порой удавалось. Не всегда конечно, но часто. Порой сморишь на какой нибудь замшелый ролевик, матка боска, как же всё криво то нарисовано! А веришь, что вот эти бурые пиксели, стена королевского замка, а вон тот ультрамарин с грязножёлтым, кабинет колдуна. К “Ленд оф лору” пиксели народ освоил как поп, отченаш. А эфект всё не проходил.
А потом прошёл, как хотите, прошёл. И дело тут не в пикселях или ностальгии, а в чём то ещё. В чём, я ещё не доконца разобрался. Но сейчас мне в раскошных трехмерных интерерах и многополигональных приключенцах, уже не видно того живого, что видно было в кривеньком двухмере, который возможно и не художник лабал, а програмист какой.
В чём здесь дело?
Может быть минимализм первых игр заставлял фантазию работать, додумывая недоувиденое, “так как надо”?
Может быть дело как раз в “непрофесианолизме” первых разработчиков? Возясь и пыхтя, урезая цвета, чтоб влезло на дискетку, они отдавали предпочтение только самому нужному на их делитанский художественный взгляд? Тоесть скорее передаче идеи, чем красотам визуалки? Ведь сколько разговоров, и во многом правомерных, о том, что навороченые спецэфекты, убивают смысл в фильмах. А вы что нибудь из Джима Хенсона давно смотрели? Пересмотрите “Темный кристал” или “Лабиринт” какой. Убидитесь, древнии куклы, а цепляет, всё ещё цепляет. И вовсе не только детскими воспоминаниями.
А может наоборот, это не они хороши, а мы, сегоднешнии професионалы, плохи. Ну тоесть мы то как професионалы самое оно. Знаем как сделать монстра страшным или принцессу сексуальной. Знаем вообще как “сделать красивым”. А как сделать хорошо, может и не знаем? Потому что нам какой то там сраный волшебный замок, прочуствовать тонкими струнами души некогда, надо делать дело. И мы его тупо, на навыках делаем. И теряем при этом, что то. Не даром, чем больше умеешь, тем приятней смотреть не работы законченых мэтров, а, пусть кривенькие, но прочуствованые вещички энтузиастов. Мы то приходим к бумаге, чтоб заработать, а они чтоб расказать нам что то, донести. И ведь порой доносят.
А может дело в том, что то что мы сегодня делаем, это калька с кальки, хотим ли мы того или нет. В стародавнии времена, не было клише для всех этих замков и драконов. Хочешь нарисовать, какую нибудь кимерийскую степь, или зловещии руины ищи книги про степь, выезжай на руины, а не скачивай артбуки художников рисовавших их до тебя. Вот и сносилось всё, смылилось, погярзло в формализме.
А может часть вины лежит на цензуре? Сколько раз я замечал как нелепое беспокойство о том, стоит ли показывать, кровь, соски, или даже страшное, сковывали мозг авторам. А раньше, в стародавние времена, когда детские психологи и самоцензура не лютовали, вещи то получались порой посмелей, покуражней.
А может дело в эпохе? Нет серьёзно. Я вот например чувствую как нынче трудно рисовать весёлые и лёгкие вещи. Сказки, фентези, приключения, всё самое весёлое и увлекательное, что можно придумать и нарисовать, так и наровят умытся кровью, скатится в цинизм, безисходность. Время сейчас другое, не распологающее к веселью. Да и свежесть темы утеряна давным давно.
Вы можете, конечно, не согласится со мной, или сказать, что я нытик, и, несмотря на все мои обяснения, обвинить меня в нездоровой ностальгие. Но я всё же уверен в своей правоте. Создавая сегодня фантастические или волшебные вещи, мы создаем их без какого то важного элемента, без чего то, без чего всё нами созданое является всего лишь макетом, игрушкой, а вовсе не воротами в волшебный мир.
От это то мне и жаль.
п.с. А вот тут можно посмотреть начальную заставку к “Глазу Бехолдера 2″. Там вроде ничего нет, ночной город под дождём, камин, отражающийся в глазах колдуна. А я в свое время игрушку ставил, тока чтоб заставку эту пересмотреть.)
Делали ставку тогда на сюжете, на канве событий, на погружение в мир, что бы переживать хотелось и упавшая кучка пикселей вызывала тоску и ужас потери “ещё одной жизни”.
Минимализм графики, отсутствие доступной информации, раритетность арт произведение – конечно обогащали фантазию до высот неведомых и ограниченных лишь самим носителем воображения. Помнится когда комиксов не было, а скачивать ещё не мог – сюжеты и целые истории в тетрадках плодились как сумашедшие… А теперь красоты доступны, артов тьма, комиксов – все не перечитать. И выходит что чем садиться и создавать самому (развлекаясь попутно от души и других развлекая, кому интересно), проще открыть номерок другой Лобо, втянуть на флэшку Вичблейд или ещё что – и радоваться рисовке.
Но тогда сюжеты додумывались, простые платформеры расцветали спецэффектами. Еле видное повреждение на стенках в три пикселя – виделись реальными и крутыми. Теперь всё показано, додумать нечего, сиди и восхищайся.
Раритетные “Тёмный Кристалл” и “Лабиринт” – это классика. Жуткая в детстве и пугающая, но выглядящая живее и красочнее любого трёхмерного ужастика. В прочем, почти любой фильм “той эпохи”, будет на порядок лучше любого современного. Вера актёров в происходящее, заражала зрителей. Атмосфера ощущалась цельной, а не дроблёной или, что ещё хуже, как дурной спектакль. Сейчас же порой фильм выглядит, словно его в квартире снимают…
До сих пор переживаю за героев “Тёмного Кристалла”, до сих пор цепляют сцены рассыпания Скексисов, исполненого тоски исчезновения Мистиков, неожиданное воплощение урСкексов. И всё это на фоне проработанного, живого, быта. Души каждого из создателей каждой мелочи увлекательного мира.
Может с профессионализмом теряется лёгкость игры и именно тот самый энтузиазм, бросающий из приключения в приключение? Некогда играть в кубики складывая города на ковре? Некогда просто дурачится с карандашём и в захлёб рассказывать интересующимся “очередное приключение своего героя в своём же мире”? Вынужденно делается то, что будет иметь определённый эффект, определённое впечатление…
При этом темп жизни заставляет “жрать” суррогатные референсы, без возможности прочувствовать антураж, магию и дыхание той атмосферы которую хочется воплотить.
Ну с цензурой заморачиваться не стоит… не такой уж она и стопор. Конечно кто пострадал от неё или “репутацию” испортил – может и опасаться будут, но в целом не так уж она и властна.
Что бы рисовать и писать весёлые истории с немного наивными приключениями, лёгких на подьём персонажей с кучей забавных курьёзов на их ветееватом, как настройка висты, пути – надо и самому жить весело, не нуждаясь и с широко раскрытыми на мир глазами полными любознательности. И начинает проявлятся агрессивность. Возникают развратные наёмницы, охотники за головами, кровища по стенам, кишки по фонарным столбам с костями узором, чёрные кланы и жуткие тайны с тёмным прошлым. И бедый наивный герой стримительно взрослеет, хамеет и обрастает не только пятидневной щетиной, но и грудой мышц, цепями и крючьями… чёрт, опять этот Лобо перед глазами…
А ещё есть нехорошая и отвратительная тендеция, любую интересную историю превращать в стёб на нею же или стёб над каким-то пришедшим на ум клише. Всё равно что рассказывать о бравом рыцаре выпускнике академии и его приключениями под дружный гогот и вставки пошлых шуток или дополнений навроде “Гыгыг – а тут унитаз пролетает с пришельцами… гыгыг”.
И этот момент вливается во все проекты, во все начинания, когда соавторы сводят всё к “похохотушкам”, отравляя и разрушая мирки.
В общем, согласен со всем.
Выходит, что если ворота в волшебный мир есть, то или тесные не влесть, или невозможно их показать другим. Словно попытка бытовыми словами пересказать аккорды магии и вещи неведомые – кому-то, кому это “до фени”. Обесценилась магия… ушла из мира как последней части трилогии Урсулы… Мда…
P.S. Чудесная заставка… немалую роль в оживлении играет музыка, которую тогда умели подбирать в тему, как никогда позже.
Т.к. в миди голос не засунешь, приходилось разработчикам “говорить музыкой”, что нынешним просто не дано вообще. :))
Есть тема, а отм что какие нибудь кубики, или набор “сделай сам”, полезней и радосней для ребёнка, чем те игрушки где всё за него уже сделали, красиво склеели, собрали, раскрасили. Пожалуй соглашусь. Я по этим причинам, в возрасте уже взрослом, не стал заниматся вархамером. Уровень был не детский, тоесть красить, клеить давали, а вот придумали всё уже за меня. Это разочаровывало. Возможно и в этом часть проблемы, да.
И темп жизни, да. Пожалуй “дыхание эпохи”, матива, тоже повинно. Начинаешь чувствовать изменение ритма, даже просто отключая интернет. Скорость потребления информации, сказывается на том как слабо мы её перерабатываем, глотаем не прожував, и продолжая забавную онологию, высераем неусвоив.) Впрочем, эту тему уж лучше оставить специалистам.
Дело не во власте цензуры, инквизиции, кгб. Дело в том что возростные рейтинги, воспитали у авторов своего маленького самоцензора. И на примере тех же комиксов видно, какой вред может принести цензура. Сколько куража и весёлой лихости потеряли комиксы, после введения комикскода. А ведь и до его введения ограничений было много. Я считаю последствия этого, заметны и сейчас, когда комикскод ушёл в небытие. Комиксисты режут себя, резут мысль, используя в работе только допустимую “нецензурщину”. Да, комиксы красивее и умнее чем в 30х, а словно те бракованые елочные игрушки “не радуют”.
Жить весело это конечно пожелаем всем нам. Но вообще то, самые свои весёлые вещи я рисовал в самые тяжёлые времена. Эскапизм чистой воды, побег от реальности. А теперь времена даже полегче, но не ладится что то. Не то я постарел, не то отсутствие веры в хорошее и надежд на будущее давлеет. И не у меня одного. У всех так.
Да кстати! И это тоже! Напускной цинизм. Ещё один самоцензор. Типа “Да мы это ребята не в серьёз! Мы не такие наивные и добрые, вы не смейтесь, это мы поприколу!” Как пацанчик который любит маму и ванильный пламбир, но на улице будет давясь курить папиросы пахнушее дерьмом, лишь бы показатся не “маменькиным сынком”, а взрослым и серьёзным, пацанам из соседнего подезда. А пародия, как таковая серьёзный жанр, для хороших пародийных вещей надо любить первоисточник. Прачетт нам в пример.
“Дыхание Эпохи” ещё и на качестве информации сказывается. Информации много, а толку мало. При этом част факт, когда проглоченная информация гниёт уже внутри, теряя актуальность и полезность.
Ндаа в этом аспекте цензурную стену не рассматривал…
Действительно генетическое выхолащивание полёта фантазии выходит…
Именно!
И просто не вижу выхода как с этим бороться и когда начался этот крен.
Когда стало модно не тащиться с крутого героя, а подкалываться какой йух у Хеллбоя?
Когда стало привычно обсуждать фэнтези и фэнтези миры по типу “сказочек для детишек – посмеёмся над историей”?
Хорошая породия, грамотно расставленные акцены и действительно хороший стёб над серьёзной или не очень историей это одно.
Это как эротика перетекающая в порно с эльфами, отдельная вещь. Когда её немного – это круто. А когда всё скатывается в ней – уже приторно.
Но когда сравниваешь подход к историям в разных творческих коллективах игровых – наших и их, удивляешься тому, как там все “живут” в мире. Как серьёзно обсуждаются моменты игры, как брейнстормят создание персонажей, как, чуть ли не жестами, показывают поведение персонажа. Вносят коррективы, ставят корректные задачи или вопросы к авторм мирка. А у нас?
За редким исклюением всё начинается “по-приколу” и превратившись в хлам забивается окончательно к концу. От души поржать и всё.
Недалёк пример – комикс битвы, где как нигде лучше всплывает неумение развивать мысль пусть смешно, но интересно и захватывающе, без юморка ниже плинтуса и глубже сортира.
Ты будешь смеяться.
Месяца два назад я читал очень похожую статью — но написанную игровым дизайнером. Он, правда, не столько вопрошал «почему же, почему?», сколько излагал свою точку зрения на.
И, в целом, это общепринятая точка зрения сейчас:
в погоне за «фотореализмом» и прочей жызнеподобностью игр разработчики свели всю палитру к оттенкам коричневого и серого. Без ярких цветов. Типа, «ну мы же для взрослых людей делаем, на фига им яркие картинки?»
Это один момент. Второй — да, понятно, что в старых играх мы картинку автоматически достраивали в уме. Сейчас же, гм, достраивать нечего. Ваще. Только замечать глюки в отрисовке и обращать внимание, что настоящие тени так себя не ведут.
Плюс, ты прав, давление рынка и возрастных рейтингов (не так страшно, но неприятно, да).
P.S. Можешь скинуть номер текущей мобилки на aalien@absolute.ru?
От чего же. Настроение в воздухе витают, так что смеятся не буду.
Вот и при этом ВоВ с его вырви глаз цветами, гипертрафироваными пропорциями персонажей и охуенными продажами, ничему их не научил. В видиоиграх зрелищность важнее реализма. “Так я сказал в один из дней и досих пор не передумал”. Никто не хочет попадать из серых будней, обратно в серые будни.
Это не придаст жизни игре, скорее превратит её в игру ещё больше, но, да, возможно это часть решения.
И второй, всё верно. А вот как это обойти я не знаю. Скатится в визуальный примитивизм при нынешних мощностях, практически не возможно.
Могу и скидываю.
«Там вроде ничего нет, ночной город под дождём, камин, отражающийся в глазах колдуна. А я в свое время игрушку ставил, тока чтоб заставку эту пересмотреть.»
Вооот! У меня тоже самое. Где-то на винте лежит отскриншотеная панорама того городка. Одно время даже пытался перенести эти сцены в тридэ, но не вышло. [задумчиво] Может ещё разок попробовать.
А попробуйте. Чем чёрт не шутит.)
Как тут не согласится?
И заставку бехолдера помню. А вобще не понятно, почему Вествуд загнулся? Такие ведь классные игрушки делали. Каждая была вехой в своём жанре.
Экономическая целесообразность в условиях рынка. Классность игрушек никого не ибёт, главное их продоваемость. А продоваемость от класности находится на удивление далеко.
Дабро пожаловать в галимый капитализм, бейба.
Как размышляет один русский дизайнер, так нужно рисовать, то что продается, а художественный вымысел никому нафик не нужен.
Мне это все жутко не по душе, но ведь люди платят за то что им надо…получается, что скоро прототипы из Джетикса будут лидировать. Я вообще не совсем об играх говорю…я о фильмах, мультиках.
Мне так кажется, что дело еще было в подходе.
Раньше игры делались как-то больше из любви к искусству игроделанья ( конечно и за деньги но не так уж) . Сейчас же каждый миллиметр игрыо оценивается маркетологами на то – как оно будет продаваться. Привличет ли эта вот оголенная сиська людей больше чем срежет на возрастном рейтинге? Присутствует ли некий популярный в этот временной отрезок элемент дизайна, вроде эльфов похожих на тех что в кине про властелина колец? И т.д. :)))
Маркетологи зло! Ужасное и оправданое лишь слегка.
Дело в том, что раньше для создание игры, были нужны три человека, сто баксов и коленка, чтоб на ней всё делать. Сейчас это труд сотен людей и вложение сотен тысячь баксов. Неудивительно, что у тех кто вкладывает такие деньжищи, очко играет как клависин.
Посему и ролевеки выпускают только под старыми брендами, посему и маркетологи.
А маркетологи они что? Гадание на кофе, и пусть не кричат что они тонкие аналитики. Почитаешь их внутрение расклады “ой, опросы перестали отражать положение”, “ой провереные рекламные ходы дают сбои”. А в чём дело. Да в том что и из их професии тоже ушла “душа” если так можно выразится. Даже та душа которая может быть у професии, чья суть “втюхать покупателю всякое дерьмо”, причем качество самого дерьма вообще за скобками професии. “Надо не как хорошо, а как продажнго”. И забывают ребятки что хорошо и продажно, очень часто синонимы. А покупатель то дурак, конечно, но не на столько, он уже вебал, что ему пихают гавно, тупыми сто раз использоваными способами. Вот и не ведётся такой-растакой.
Ох распалился я чаго то.) А это меж тем, уже несколько другая, отдельная тема.
Как мне кажется старые игрушки сродни прочтению книги. Тебе показывают одну картинку и горстку текста. Игрок дальше додумывает сам в силу своей фантазии. И одна картинка нескольких деревьев в них даёт ощущение, что дело происходит в лесу, намного больше чем пускай и красивый но всё же ограниченный трёхмер.
Фантазия игрока безгранична, но нынешняя погоня за реализмом атрофирует её. Тебе уже всё показали не оставив выбора.
Ещё хуже, что это уже “воспитует” игрока не думать, не переживать, не фантазировать.
—
И да, сейчас всё слишком “профессионально” и персонализировано – художники, дизайнеры и сценаристы монологом рассказывают историю. Пропал диалог с игроком (“я тебе событие и описание – ты мне отклик и восприятие”).
Всё даже слишком профессионально. Если даже цвета расцветки персонажей в больших конторах согласовываются с психолагами. То есть налицо желание ударить строго “в глаз” и продать продукт. Заморачиватся на “чувствование”.
Нет дикостей, глупостей и задора аматорства.
Ведь если посмотреть, какие именно игры стали легендами: большенство из них сделано непрофессионалами.
Всё так.
И ещё, не нужно перегружать игру лишней информацией, оружием, броней, графикой. Сложнее для восприятия.
Вопрос восприятия, вопрос особый.)
В некоторых из первых ролевиков приходилось цифры складывать и карты от руки рисовать. И ничё, справлялись.
В этом тоже своя прелесть была, я в карточные РПГ до сих пор играть люблю. Жаль времени нехватает…
Разработчики стараются максимально детализировать окружающий мир, в этом беда. А ставку нужно делать на сюжет, простоту освоения игры и играбельность.
Это к РПГ.
Но в любом случае для меня эталон РПГ это Файнал Фэнтази 7, удачное сочетание элементов.
Визардри 8 бери версию от БУКИ, самый нормальный вариант.
Седьмая финалка – не РПГ да и не JRPG ибо и одна жрпг ни разу не РПГ:) ВОобще почему-то у всех с РПГ ассоциируется рост статсов и развитие ТТХ подопечных игроку персов.
А ведь это последний признок – главное некая вариативность и наличие осознанного выбора. А те игры где выбора нет или он слишком минимален – интерактивное, пусть и очень красивое и занимательное – но кино :)
Ну не скажи. Вопрвых она не просто Джээрпге, а просто таки его эталон. Да и четкий сюжет он есть практически всегда. Разве что герои в японских игрухах заданы зарание. Но это не делает их в меньшей степени ролевиками.
Это там где всех гоблинов под “братков” озвучили? Э нет, в пизду такую самодеятельность!
нет. хоть режте Визардари это совсем не то.
Балдарс Гейт … 1й и только 1й …
чувствовалась в нём какаято свобода.
и каждый новый час у моника не набивал оскомину.
даже когда вся карта уже была открыта эти речушки
мосты леса … помню даже как внутри что-то
успокивалось выходя из подземелья или какойто
глубокой норы. Несмотря на консерватизм графики
во 2й части разработчики что то убили. Да интерес
всёже оставался но уже на подкорке понимал что
всю свободу воли и полёт фантазии свели к ключевым
ответам.
Помню навигаторский гайд по мм … до покупки игры тогда оставались долгие 2 месяца.
М&M 6,7.
если балдар был “книгой” для читателя держа вас гдето
чуть выше событий, то мм скорее напоминал атлас и
компас заблудившегося путешественника.
Неизбалованый глаз поражал размах необьятного мира.
Впервые приходилось задерать голову перед воротами замка. Стоя на пороге очередного города или деревушки
казалось что пройдя мимо ты никоим образом не
остановишь её быт. Словно “ты для мира, а не он для
тебя”.
а хронники Сотника …
нет вы хоть режте но это и досих пор единственная Онлайн РПГ …
и отданные ей 3 года я не жалею.
Так получилось, что я как раз недавно в Нави написал письмо про старые игры, о Loom в частности. Размышления о том, почему старые игры кажутся интереснее и увлекательнее, наводят на мысль: когда творчество становится ремеслом, что-то безвозвратно уходит. Наверное, это та частичка Души, которую разработчик _должен_ вкладывать в своё творение, та самая “божья искра”.
Помнится, Даниил, ты писал о сотне с лишним кистей в паинтере и желании взяться за настоящую – вот с этим вот желанием, желанием _Творить_, создавались игры в былые времена (не все, конечно, но шедевры уровня Лэндс оф Лор – точно)
Эпоха, говоришь, такая? Кали-югу никто не отменял.
Может раньше игроделы делали то что нравилось им, то во что они верили. А раз это нравится нам поравится и остаольным. А теперь просчитывают щас модно шутер, паркур, нелинейный сюжет… Мое мнение игроделу никогда не надо идти на поводу у игрока. Когда сушаете заказчика, который сам не знает чего хочет, хорошего выходит мало.
Вот жду Дябла 3. У кого, у каго, а у близов с душой в играх всегда в порядке было.
Викинги 1, 2. Блэкторн. СтАрик. Линейка варкрафта
Опа! Кстати да, немаловажно.
Кстати дябала III одна из немногих игрушек что меня как то пока радует и цепляет. Как то там да. с душёй пока всё. Хотя первые две не зацепили. Лишний повод задуматся.
“мы создаем их без какого то важного элемента, без чего то, без чего всё нами созданое является всего лишь макетом, игрушкой, а вовсе не воротами в волшебный мир.”
мне знакомый … Юра . оч хороший художник который начал штук 6 натюрмортов и рисует их уже несколько лет начиная доделывать детальки то в одном то в другом. сказал такую вещь.
когда ты рисуеш картины ты как бы рисуеш алмаз- призму. и через эту призму зритель должен попасть в тот запридельный мир куда ты его направил. И этот алмаз призма вначале очень слаб. и чем больше зрителей в нем находят эти ворота дверь в мир который ты им хотел показать тем больше его сила. тоесть картинка зарижается енергией от смотрящих.
–
ну а по поводу игр. мне кажется раньше делали игры именно как бы жизненные. тоесть если лежит яблоко на пеньке значит его надо отнечсти калдунье. если стоит ПЛАЧУЩАЯ ива. то обезательно гдето рядом будет СЛЕЗА. тоесть вся игра строилась на какомто чуть ле не подуровневом восприятии. ты угадывал чтото и чуствовал себя гением. а на самом деле разработчик и гры и ты просто были в одном пласте культуру чтоли. а щас ты идеш по игре все крачиво. ты видиш большуший предмет который кажется тебе очень прочным и когда наступает опасность ты рефликторно за него прячешся. потомучто в жизни ты поступил так же. и вдруг стрелы врага пролетают через этот предмет .и мир реальности который вот вот мог проклюнутцо. разрушается . разрушается и уже по всей игре ты идеш и с недоверием косишся по сторонам на бутафорию.
—-
последнее что мне понравилось по атмосфере и по тому как я вжилсо в мир. это было Визарди 8. там есть такое место болоты которое после дерева с безухими зайцами. так вот там последи баота дом. и исчо в одном месте палатка. я играл в эту игру и мне реально было зябко из за тумана и постоянно крапающего дождя и когда я заходил в дом и видел там горящий светильник я распремлял спину. чесно. для меня это она из последних игр где я кожей чуствовал то. что происходило по ту сторону экрана.
Я не соглашусь с ним. Только автор “заряжает” произведение. Зритель, именно зритель, а не какой нить критик искуствовед, который все разжёвывает словами, потребляет эту “энергию” и не с кем потом ей не делятся, никуда её не распространяют. “Намоленых” картин небывает. Им это только вредит ибо это верный путь на этикетки дешёвых товаров.)
Надо бут глянуть на ваших визардарей.)
Эт ты поди “новый Голден Акс” увидал?)
По поводу энтузиазма и миров… Я какбы поставил себе цель, что мой комикс оживал. Остальное уже средства.
Да, а ты сам не прибедняйся, у етбя в ЛЧ души и мира огого.
Мало того увидал, ещё и прошёлся по нему в одном из видионавигаторов. Если в крации то девка верхом на динозавре это ещё не “голден акс”.
Средства нуждаются в тщательном подборе.)
Хм. Со стороны виднее, чя пока не очень доволен результатом.
Слушай, закроши уже ещё последнего Видеонавигатора на ётуб, а?))))
Нуждаются)
А я доволен^^ Только мало)…
Да давно надо занятся. Да всё руки никак не дойдут.
А можно поподробнее ?
Полностью согласен с вами Данила.Для меня игры на PC умерли так и не начавшись,примерно в 1998-1999году вместе с Dungeon Keeper.Щас тоже бывают гениальные игры,даже в мейнстриме,но это редко.Приходится перерыть кучи Г,ради золота.До сих пор лучшие,это те кто создавал Myst!Шедевр,а не игра!Просто набор недвижимых картинок и видюх,но ведь это было круто!Молинье Питер тоже иногда еще может порадовать,но все реже и реже.Посему я покупаю только сборники старых игр,вот там были шедевры!
А у вас с душой в комиксах на мой взгялд все в порядке.Вот закончили бы вы свои старые проекты и выпустили бы их,тогда было бы совсем шикарно.Ведь у вас были такие гениальные линейки как:Сага о Клабуше,Ядерная Весна и проект,названия не знаю,там еще арт был,комикс для детей,про мальчика и девочку забияк.
Цвета, цвета… У меня тогда монохромный монитор был, причем не зеленый, а янтарный. И я до сих пор уверен, что та же заставка в монохромной медовой гамме выглядит гораздо круче чем в нормальном цвете. И вообще, есть в монохромных картинках что-то от гравюры. :)
Согласен.
Чем больше искусство заменяется коммерцией – тем скучнее выходит.
зато выросла поросль обделенных,которые в Фалаут не играли и превыше всего ставят графику. В итоге куча навороченных. но совершенно тупых игр и фильмов…
Да щас игры делать уже бесполезно на мой взгляд.Вот купил я давеча рпг какую-то.Поиграл минут 5 и удалил.Одни красивости и ничего больше.Поэтому щас игры покупать без мазы.Последняя игра которую я сам купил-Данжеон Кипер 2.
Ну бесполезно, не бесполезно. А подход менять надо.
Если еще не читали, поглядите по ссылочке, очень забавно в тему маркетинга и выхолащивания продукта до уровня полной некондиции “пост про экономику говна”.
http://dragoman.livejournal.com/142920.html
А про старые игры, ИМХО уже сказали, фантазия это важно, делать с душой это важно, оптимизировать избавляясь от шелухи и оставляя только главное это важно. Сейчас разработчики позволяют себе на золото писать игру версии 0.93a так о какой душе, оптимизации или фантазии можно говорить. Есть только сроки, дедлайны, квартальная премия, сбор кассы :).
Забыли кажись ещё упомянуть про синдром (к сожелению забыл его название, гулил пол-часа и так и не нашёл) чем больше робот становится похож на человека тем более мелкие детали начинают вызывать у человека непрязнь и раздражение. Для человека оказывается весьма естественно наделять железного дровосека эмоциями и сопереживать ему, в то же время презирая “недоделаную бездушную куклу” которая выглядит на 99% как человек. Так что мне кажется это тоже играет. Чем точнее вам пытаются нарисовать место действия, тем больше вы обращаете внимание на всякие косяки, пусть и мелкие, но в итоге теряется суть.
О! Столь редкие душевные (в смысле глубины чувств и чаяний) темы задеваешь ) Последний раз я подобное слышал, когда мы регистрировали mrcomics )
Я пришел к выводу, что для добротного переваривания и усваивания информации требуется время. Т.е. постоянное вовлечение читателя в ОДНО произведение длительное количество времени.
Например, если интересную книжку некий дяденька будет разрешать/заставлять читать по странице в день, то (если она не полная фигня), ты волей-не волей начнешь вовлекаться к нее и вживаться. А уж когда тебе захочется знать что дальше, а следующаяс страница будет только завтра… вот это будет оно.
Остановиться, чтобы задуматься. Достижимо только искусственными путями: постоянная серия, довольно часто выкладывающаяся маленькими порциями, серия, печатающаяся в еженедельнике.
Но в мире (интернете) так много выбора, что как младенец не в состоянии фокусироваться на одном предмете больше маленького отрезка времени, так и всех остальных рвет пощупать всё, а не насладиться одним.
Да, даже если если хочешь чего-то одного, но классного, как выбрать? Все с первого взгляда очень похожи и плохие и хорошие.