Мусорная корзина сокровищ.
Смотрел сегодня художников постановщиков.
Постановки к большинству игр и мультов, похоже строятся по принципу: “нарисуем кучу интересных промежуточных артов, выберем из них самый скучный и убогий, и кастрируем его правками до состояния унылой банальщины, где не на чем глазу зацепиться”.
Зачем делать столько роскошного, высококачественного арта который так и никуда не пойдет, вопрос который стоит в моем списке неразрешённого, на втором месте после: “зачем нужен мужской пляжный волейбол”.
Стоп, а есть мужской пляжный волейбол?
увы
Я его видел лично. Он нанёс мне тяжёлую псическую травму.
“А нужен он, чтобы девушки и геи оже могли насладиться просмотром”. Ваш КО.
А даже если и пойдёт…
Лично я в душе почти плачу когда вижу сколько разного отличного арту для какойнить проходной ММО (оружий, рас, декоративных финтиклюшек etc) рисуется/моделится/бережно расставляется на пейзаже….
Вот та же Тера как пример
http://youtu.be/5HVNp_gpKtQ
Зачем всё это? Кто это заметит? Кто это оценит?
То ж азиаты а них вообще чуство меры какое-то страное.
Каммент на предмодерацию пошёл? о_О
Ты сказал, что есть такой волейбол?!!!
ЗАЧЕМ ТЫ МНЕ ОБ ЭТОМ РАССКАЗАЛ!!!
Мужики на пляже иногда тоже любят играть в волейбол.
Арт делается, прежде всего, для прокачки скилла и в свое удовольствие (имхо). Даже если красивый арт поначалу никем не востребован, то его в итоге все равно рано иои поздно заметят и оценят те, кто не согласен с выбором разработчиков. Бывают случаи, когда некоторые фан работы получают большее признание, чем оригинал. Оригинал дает мотивацию и стимул к получению большей популярности для фанатов, на мой взгляд.
я говорю об арте сделанном в конкретные проекты
Я думаю, что даже к этому случаю это вполне применимо. Иногда можно посмотреть на отвергнутые разработчиками концепт арты к играм и сделать конкретно для себя вполне доступные выводы. Ничто, по сути, не мешает художнику/фанату/любому другому заинтересованному лицу развить отвергнутую кем-то идею во что-то по-настоящему хорошее просто для себя или других людей, которым это нужно (либо дать ей новую жизнь в чем-то еще). Одна из причин, по которой некоторые идеи не реализуются – банальный недостаток денежных средств или ресурсов (над некоторыми персонажами сложно работать, если уровень их детализации достаточно высок). Опять же, это лишь мой субъективный взгляд на вещи.
Если арт делаеться для конкретного проекта, он и делаеться под этот проект. Далеко не все такие вещи можно потом где то использовать.
На сегодняшний день, не осталось худ. сфер, где высокая детализация являлась бы ограничивающим моментом.
Как не осталось и сфер, где произвол менеджеров на приемке, ограничением бы не являлся.
Об этом никто и не спорит. Даже если очень много рисунков под определенные проекты уходит в стол. Есть пара положительных моментов отвергнутых идей: 1) У художника наработан навык, а это значит, что теперь подобные идеи будет проще и лучше реализовать.
2) Рисунки в столе не видел никто. Это можно использовать потом либо на уровне готовой работы, либо идеи.
3) На хорошем арте можно заработать без брендов, продавая его заинтересованным людям в виде постеров и другой нужной продукции.
Я соглашусь с вами, что человеческий фактор (менеджеры) губит дельные идеи на корню, но именно он же (тут в ход идут заинтересованные фаны) и помогает иногда им пробиться.
Это чушь. В чём смысл идти в хороший магазин, покупать много еды, а потом всё вкусное выкидывать, а есть самую ерунду? Для того чтобы кто-то сказал “Ба! да он выкидывает вкусняши?”
“Ба, да их же можно слопать или еще куда пустить! Это же добро, ему пропасть дать нельзя.”. Людей в этом мире много. Закономерно, много и мнений. Люди не всегда сходятся в чем-то одном без ущерба для чего-то еще. Кому-то нравится рыба, а кто-то на нее смотреть не может. Кого-то бросает в холодный пот от свинины, а кто-то готов ее денно и нощно трескать и получать свое удовольствие. И с этим сложно что-то поделать. Так иногда получаются “вкусные, но словно им не мешало бы чего-то еще” проекты. Когда вкусняшки не попадают на стол, а оказываются вне его, то все же есть некоторая вероятность, что их кто-то найдет и с ними что-нибудь да сделает. Это лишь дело нашего изменчивого вкуса.
Нет!
Дело в том что художник (в данном сравнении повар) разбирается что он делает. Если он делает хороший продукт, а его покупают для того чтобы выкинуть. То почему? Обрати внимание, что задача мастера состоит в том, чтобы сделать хорошую работу именно для того ,кто её заказал. Что логично. Ае для того, чтобы потом если кто будет рыться в мусорке и найдёт её выброшенную – порадовался. И может-быть-наверное-вполне-возможно-когда-нибудь пристроит в дело. А иногда потому что неразглашение и всё такое, никогда и не найдёт. Именно то, что заказаные хорошие вещи выбрасываются на помойку и вызывает недоумение. Недоумение в том, почему хорошие вещи нужно искать на помойках, а не на витринах.А не то что на помойке можно было что-то найти.
Вот чтобы не быть голословным Даня совсем недавно делал в один игровой проект большое колличество действительно стоящего арта. Который в плане идей и реализации интересен и крут. В проект из всей работы не вошло ничего. Собственно обьясните в чём смысл был заказывать эту работу, чтобы выкинуть?
Без сомнения, мастер своего дела знает, что у него получается в итоге. Также он чаще всего знает себе цену и цену своим творениям. Есть люди которые это ценят (хотя и не всегда в той мере, какой ожидает сам мастер), а есть и те, чьи действия объяснить не так легко ни логикой, ни чем либо еще доступным нашему пониманию. И нам всегда кажется,что эти люди абсолютно не правы. Это нормально.
И вот ситуация: мастеру заплатили (или же не заплатили) за его работу, его поклонники считают работу сделанной отлично для его уровня и профиля, но заказчик, в свою очередь, по неведомым никому кроме него причинам отвергает работу. Вроде и хорошо (материально, естественно) мастеру в случае, когда его труд оценили деньгами, да и на его стороне оказалось много людей, которые действительно уверены, что работа была сделана замечательно. А все равно чувство обиды и уязвленного достоинства не покидает. Понятно его положение и во втором случае, когда платы нет, а ведь и все равно доказательство того, что работа людям пришлась по вкусу есть (восторженные комментарии, а возможно и предложения купить дизайн). Многим на месте мастера стало бы обидно за потраченное время и силы.
В жизни любого человека есть черные полосы. И это тоже нормально. Перед каждым из нас (чего греха таить) в жизни всегда стает выбор, когда полоса и не думает прерываться: либо ты продолжаешь делать то, что нравится тебе и ценится не только тобой, надеясь на то, что белая полоса все-таки начнется, либо разочаровываешься и уходишь со сцены. История показывает, что у людей, которые не сдались, рано или поздно получалось достичь признания при жизни. И далеко не всегда дело было в самом мастерстве или удачном стечении обстоятельств.
Вы мне начинаете рассказывать про какие-то абстрактные частности. Это нормально, говно случается, история показывает…
Это не вопрос сабжа. Вопрос в том, почему хорошая работа (а кому в этом разбираться если не профессионалам) выкидывается нафиг. И это тенденция а не частный случай. Почему это происходит часто и повсеместно.
Поинтересуйтесь у Дани сколько у него “похороненых” проектов.
История пока показывет совсем обратное.
А ведь, по сути, (вы можете доказывать мне обратное и я абсолютно не против), так оно и есть. Почти везде и во всем, что подразумевает под собой творческую деятельность. Если это популярная тенденция, то возможно следует задуматься так ли она хороша. Думаю, многим понятно, что именно сейчас подразумевается под популярным искусством. Оно ориентировано на массового потребителя. По-настоящему хорошие вещи редки и стоят дорого (да, эти две аксиомы здесь не случайно). Если потребителю не нравится то, что творят с игрой/мультфильмом/проектом, то сейчас, когда в интернете можно прочитать детальные рецензии, покупатель может сделать свой осознанный выбор или же убедиться во всем самостоятельно. Если каким-то образом покупателям удается достучаться до разработчиков и они прислушиваются, то на выходе получается востребованное произведение, за которое люди готовы платить и о котором им хотелось бы говорить другим и делать что-то по мотивам. Это вполне закономерно, ведь так?
В случаях, когда разработчики не слышат свою целевую аудиторию, то в итоге они сами же себя и хоронят. Продаж нет, популярность падает, а иногда и сам проект становится предметом насмешек конкурентов. Тем не менее, есть и энтузиасты, которые готовы взять все в свои руки, дать заработать и пробиться в свет малопопулярным талантам и порадовать поклонников. В итоге получается то, что мы видим: чем популярнее, богаче и раскрученнее становится разработчик, тем выше вероятность ухудшения качества его продуктов. Вот здесь-то и получается раздолье для инди-разработчиков, живущих на энтузиазме и помощи верных фанатов.
http://www.kickstarter.com/projects/14293468/homestuck-adventure-game – к примеру, за один только день этот проект получил финансирование в 700000$ от постоянных читателей вебкомикса, которых набралось достаточно много за 3 года его истории, начавшейся не слишком-то и затейливо и привлекательно для неискушенного читателя.
>Думаю, многим понятно, что именно сейчас подразумевается под популярным искусством. Оно ориентировано на массового потребителя.
Это не так. “Популярное искусство” ориентировано на заказ работодателя. Причем работодатель не каждый сотый раз знает что стоило бы нести потребителю. Как правило разговор начинается со слов “сделай как в (последние хиты вставить)” и ни кто не задумывается о том что именно оригинальность и ориентация на зрителя сделала эти хиты, хитами.
>По-настоящему хорошие вещи редки и стоят дорого (да, эти две аксиомы здесь не случайно).
И это не так.
Но вопрос то не в этом.
Вы опять пустились в пространные рассуждения, зачем?
>По-настоящему хорошие вещи редки и стоят дорого (да, эти две аксиомы здесь не случайно).
Неправда. В действительности всё иначе. Есть в подтверждение куча шедевров сделанных дёшево и интересно, а также сонмище дорогих масштабных проектов которые никому нафиг не нужны. Так что прямая аналогия не работает.
>Если потребителю не нравится то, что творят с игрой/мультфильмом/проектом, то сейчас, когда в интернете можно прочитать детальные рецензии, покупатель может сделать свой осознанный выбор или же убедиться во всем самостоятельно.
Опять таки, это у вас в голове так.
Полно примеров вокруг, что игра говно говном, но везде восторженные отзывы и замечательные продажи. Или наоборот хороший годный проект поливается в прессе помоями или не освещается, в итоге он никому не нужен.
>Если каким-то образом покупателям удается достучаться до разработчиков и они прислушиваются, то на выходе получается востребованное произведение, за которое люди готовы платить и о котором им хотелось бы говорить другим и делать что-то по мотивам. Это вполне закономерно, ведь так?
Нет. Это вам так хочется думать.
Потому что это порознь фанаты толковые и полезные советчики, а все вместе стадо идиотов. Когда читаешь фанатские предложения по конкретным проектам, то вот тот задвиг, где эльфы набигают и можно грабить корованы – вполне себе вменяемая вещь.
>В итоге получается то, что мы видим: чем популярнее, богаче и раскрученнее становится разработчик, тем выше вероятность ухудшения качества его продуктов. Вот здесь-то и получается раздолье для инди-разработчиков, живущих на энтузиазме и помощи верных фанатов.
Отнюдь, наоборот.
Чем популярнее производитель тем больше фанаты от него требуют. А как уже известно, ни заказчик (издатель) не знает что нужно делать, ни тем более сонмище фанатов каждый со своей хотелкой. Вот и получается что для того чтобы угодить всем и каждому руководитель купирует смелые идеи, заменяя их банальщиной. А вдруг фанатам не понравится.
А инди разработчикам вообще пофиг на фанатов, они как раз таки делают проект так как сами хотят его видеть. И что в итоге? Тысячи уродских и никому не интиресных инди проектов вы просто не видите, потому что они никому нафиг не нужны.
В то же время умение компаний слать фанатов с их хотелками в жопу, но делать по-своему, изредка поглядывая в их сторону даёт хороший результат.
Близзард тому пример.
Про кикстартер – вообще отдельная тема. То что фанаты чего-нибудь профинансировали проект про что-нибудь. Это логично. Но это абсолютно не означает, что проект в итоге будет хорош.
Вспомните сколько В первый день собрал Фарго с вэйстлэндом 2? И что сказали на первые арты те же фанаты, что скидывались деньгами? А реакцию преданных фанатов на первые арты по адвентуре Шафера? Тех самых которые ему баблом скидывались?
В
сё что хорошее вышло с кикстартера это не фанатские поделки, а мастера своего дела которые не хотят чтобы их кастрировал издатель.
И тут мы собственно возвращаемя к сабжу.
3000 таких проектов у меня в “портфолио”. И неа, я не ошибся с нулями. Разве что прибавилось пару десятков с момента как я считал в крайний раз.
3000 проектов – это кем-то бессмысленно отвергнутый потенциал. Не реализованный пока нигде, но все же имеющий шансы где-то пробиться. Многим приходится иметь дело с работодателями, которые хотят хорошего продукта, но не имеют представления что конкретно в нем должно быть хорошо и насколько (вариант “все” – недостижим, ибо всегда найдется потребитель, которому будет к чему придраться в итоге). Поэтому мы и слышим: “сделай как у “. Тут я с вами тоже соглашусь, что оригинальность является ключом успеха проекта, но она в то же время не должна идти вразрез с конкретными предпочтениями потребителя в итоге, поэтому менеджеры и не дают зеленый свет некоторым проектам, ошибочно полагая, что они не будут востребованы.
россыпи бриллиантов в новозных кучах %))) увы….
Их можно выставить на продажу, не выбрасывая в навозные кучи.
“Зачем делать столько роскошного, высококачественного арта который так и никуда не пойдет”
Может быть, вариант ответа – издатели пытаются собирать сметанку на говне.
Читал воспоминания одного русского игродела – сотрудничал он с крупной конторой, нарисовал шикарный арт, подкорректировал геймплей, был сделан какой-то заметный объем работ. После чего ему говорят “Спасибо, до свиданья, мы закажем дешевле”.
В итоге то, что он один планировал делать полгода, делала год целая команда (т.е., получилось явно дороже), сделали убого, да еще на основе его ранних набросков, которые к этим вторым деятелям вообще неизвестно как попали. Вот один из вариантов шикарного концепта и хреновой реализации.